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ダイヤモンドと増産剤の進め方

工場が ダイヤモンド の供給不足で窮屈に感じ始めた場合や、石炭 と機械の稼働時間を無駄にせずに 増産剤 の運用を始めたい場合は、このガイドで実践向けのつなぎ方を紹介します。ダイヤモンド と 3 段階の 増産剤 は強く結びついているため、最も賢い作り方は、まず何を解放するか、どうラインへ供給するか、そして出力をどこで使うと最も価値が出るかを決めることです。

ゲーム進行段階に合った ダイヤモンド ルートから始める

まずは最も単純なルートから始めましょう。高エネルギーグラファイト を溶かして ダイヤモンド にします。これは、石炭 ベースの生産にまだ余裕がある間に素材を立ち上げる最もきれいな方法であり、工場がより高度な素材を大量に求め始めるまでは、このルートに頼るべきです。ダイヤモンド は キンバーライト からも直接溶かせます。入手できるようになったら便利ですが、石炭 にすでに圧力がかかっているのでなければ、基本方針ではなく補助的な手段として扱うのがよいです。

このチェーンの核となるアイテムの簡易参照は次のとおりです。

アイテム 作り方・使い方 時間 実践上の要点
ダイヤモンド 高エネルギーグラファイト または キンバーライト を製錬して ダイヤモンド にする 2s / 1.5s 研究用とレンズ用に専用ラインを確保しておく
キンバーライト 直接製錬して ダイヤモンド にする 2s 石炭 の圧力を和らげるために使う
増産剤 Mk.I 塗布機 の消費品 0.5s 学習用として最初に使うスプレー段階として最適です
増産剤 Mk.II 塗布機 の消費品 1s 選択的に使う中盤向けの強力な段階です
増産剤 Mk.III 塗布機 の消費品 2s 終盤の高価値ライン用に取っておきましょう

高エネルギー黒鉛 から ダイヤモンド を作る 溶鉱炉 が 1 台あれば、構造マトリクス を生産する マトリクスラボ 4 基、または 重力レンズ を生産する 1 台の 組立機 Mk.I を支えられます。最初の ダイヤモンド ラインを計画するときは、そのくらいの規模を意識するとよいです。小さく、専用で、そして実際の下流需要に結びついていることが重要です。ダイヤモンド は 増産剤 Mk.II にも必要なので、スプレー を本格的に使い始めると、需要は見た目以上の速さで増えていきます。

ダイヤモンド を「全体的に」巨大で特化していないラインで解決しようとしないでください。需要は重要なレシピのいくつかに集中しているので、研究と主要部品が止まらないだけの量を作るのが基本です。もし キンバーライト があるなら、それを供給の補助に使って 石炭 ベースの生産への圧力を下げましょう。とくに 高エネルギーグラファイト がすでに燃料やほかの中間素材で二役を担っているなら、なおさらです。

工場全体を飢えさせない ダイヤモンド 供給ラインを作る

ここが、後になって工場をよく詰まらせる部分です。ダイヤモンド は、高エネルギーグラファイト石炭 が複数の用途で役立つため、他の 石炭 派生産業と間接的に競合します。ダイヤモンド を早い段階で強く押し出しすぎると、燃料生産、火力発電、そしてほかの 石炭 ベースの製造ラインが不足してしまいます。対処法は ダイヤモンド を避けることではありません。ボトルネックに合わせて、その供給源を計画することです。

序盤では、黒鉛 ベースのラインがたいてい最適です。構成がシンプルで、石炭 経済に自然に組み込めるからです。研究とレンズ生産が拡大したら、ダイヤモンド が余剰生産物として扱われないよう、独立した製錬ラインを用意してください。宇宙マトリクス の生産が始まると、石炭 の消費量はかなり大きくなり、キンバーライト は特に価値が高くなります。石炭 ベースの経路の一部を、ダイヤモンド の直接製錬で置き換えられるからです。そうすることで、代替しにくい用途のために 石炭 を温存できます。

キンバーライト が使えるようになったら、ダイヤモンド 体制全体を一気に置き換えるのではなく、石炭 消費の一部を相殺するために使ってください。これは用途の限られた資源ですが、不足をならす役割では特に真価を発揮します。もし 高エネルギーグラファイト ラインがすでに逼迫しているなら、ダイヤモンド 生産の一部を キンバーライト に切り替えることで、その先の工程で起こる大きな不足の連鎖を防げます。

最初のスプレー運用として 増産剤 Mk.I を解放し、使ってください

増産剤 Mk.I は、最初に解放して実際に使うべき段階のものです。コンベアベルトの上に 塗布機 を設置し、まずはすでによく分かっているライン、たとえば 石炭 から 高エネルギーグラファイト に流すラインや、石炭 で 火力発電所 の燃料を供給するラインにスプレーしてみてください。そうすれば、工場に危険を及ぼすことなく、すぐに恩恵を得られ、流れも学べます。

Mk.I は控えめですが、材料、燃料、さらには 増産剤 自体まで増産する感覚に慣れるための、いちばん手軽な方法です。レシピの材料に使えば追加生産や生産速度の向上を狙えますが、いちばん重要なルールを覚えておいてください。ボーナスを適用するには、すべての材料に 増産剤 ポイントが付いていなければなりません。入力のうち 1 つでも未散布、またはより低いレベルであれば、入力の中で最も低いレベルが基準になります。つまり、レシピの一部だけでなく、チェーン全体にスプレーするべきということです。

生産が安定したら、自分で作った 増産剤 Mk.I の出力にもスプレーしましょう。これは序盤に身につけるべき最良の習慣の一つです。増産剤 を増産すると、各ユニットが供給できるスプレー量が増え、自立型ネットワークを立ち上げる助けになります。Mk.I は 12回のスプレー で、+12.5% の追加生産、または +25.0% の生産速度向上を与え、エネルギー消費を +30.0% 増加させます。これらの数値は十分に実用的でありながら、基礎ラインで学ぶには十分低く、電力を過度に投入しなくても済みます。

追加出力が消費電力に見合うなら 増産剤 Mk.II に上げる

増産剤 Mk.II は、スプレーが単なる便利機能ではなく、本格的な工場の道具へと変わり始める段階です。まだ同じ 塗布機 の作業手順を使いますが、性能ははるかに高くなります。24回のスプレー、+20.0% の追加生産物、+50.0% の生産速度向上、そして +70.0% のエネルギー消費です。この消費電力の増加は本物ですので、存在するからという理由だけで何でもかんでも強化しないでください。

Mk.II は、実際に恩恵が見合う場所で使ってください。発電用燃料の生産は良い出発点です。そこでもより高い出力が得られれば、工場全体の支えになります。また、追加のエネルギー需要を許容でき、ボトルネックからより多くを絞り出したい生産ラインでも有用です。重要な注意点として、Mk.II の効果はレシピ内のすべての原材料に 増産剤 ポイントが付いている場合にのみ発揮されます。そのため、結果を期待する前に入力全体を必ずスプレーしておく必要があります。

生産用としては、Mk.II は 高エネルギーグラファイトダイヤモンド を使う 石炭 ベースの経路で作れますし、キンバーライト も代替入力経路として使えます。そのため、後半になるほど キンバーライト の価値は特に高くなります。ダイヤモンド の工程で使う 石炭 を減らせるからです。石炭 が不足しているなら、慣れているという理由だけで 石炭 専用の経路にこだわらないでください。供給の一部を キンバーライト に切り替え、工場全体の詰まりを防ぎましょう。

終盤コストに見合うラインにだけ 増産剤 Mk.III を残す

増産剤 Mk.III は、終盤の高出力工場設計向けの段階です。これも 塗布機 で適用しますが、必要電力はかなり重くなり、60 回のスプレーで、追加製品 +25.0%、生産速度 +100.0%、消費電力 +150.0% になります。非常に大きな強化ではありますが、だからといって既定で全ラインにばらまくべきものではありません。

Mk.III は、下流工程のうち、ボトルネックになっているものや、特に価値の高いものに絞って使う上位強化だと考えてください。密度が高く、まとまった量を輸送・保管しやすいので、工場が大規模になり、単純なアイテム数より物流の重要性が増してきた段階でこそ意味があります。レシピも カーボンナノチューブ を必要とするため、どこかでその複雑さの代償を払わないまま、序盤から大量生産できるとは思わないほうがよいです。

Mk.III を積極的に使う最適なタイミングは、電力網がすでに強固で、工場の占有面積が材料効率よりも重要になっているときです。終盤の ダイソン球 建設では、このトレードオフがだんだん理にかなってきます。コンパクトで高出力な生産ラインは、電力ペナルティを払う価値が出てくるのです。製品の重要度がコストに見合う場所で使い、それほど重要でないラインは Mk.I か Mk.II のままにしておいてください。

簡単なルールはこうです。まず 高エネルギーグラファイト から ダイヤモンド を作り始め、石炭 がきつくなってきたら キンバーライト を導入し、増産剤 Mk.I でスプレーを覚え、その後は消費電力に見合う効果が明確にある場所だけを選んで Mk.II と Mk.III に段階的に強化します。この順番で進めれば、ダイヤモンド はボトルネックではなくなり、増産剤 も 石炭 供給を食い潰すだけの存在ではなく、実際にスループットを押し上げる手段になります。

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