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豆知識

2026-05-08

Trivia — Mindustry guide imported from wikiwiki-mindustry

Source: 豆知識 (wikiwiki.jp 由来、 出典明示)

豆知識

Last-modified: 2026-05-04 (月) 16:18:00

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これらのキーワードがハイライトされています:

  • AI関連

敵航空機の攻撃目標

  • コンベア関連

ルーターを含む、複数の隣接した直線を作る

  • ブリッジコンベアは後ろに排出しない

  • ブリッジコンベアーの出口は素早くアイテムを取り出せる

  • ジャンクションとルーターの併用で運搬の整列&効率化

  • オーバーフローゲート間に挟むと高速で運べる

  • マスドライバーの受け側は角度調整後は電力不要

  • ユニット工場とペイロードコンベアーの搬入出時のズレについて

  • 戦闘関連(PVP含む)

コンベアを使った壁・弾薬削り・ヘイト逸らし

  • 斜めの壁に隙間あり

  • セーブ&ロードで砲台の向きをリセット

  • 移動中の慣性を利用した射撃

  • トリウムリアクター爆弾を作ろう

  • 弾薬の種類による飛距離の違い

  • どの砲台にどの弾薬使えるっけ…

  • ユニット格納を利用したヒットアンドアウェイ

  • 海峡を封鎖しよう!

  • 戦闘関連(エレキル)

オゾン爆弾を作ろう

  • その他

セクター進出時におけるコア周辺の地形ハック

  • 未研究の中立ブロックを再構築

  • 機械・空気圧ドリルとウォーターポンプの組み合わせ

  • コメント欄

AI関連 敵航空機の攻撃目標

  • 基本的に一番近くにある「コア・発電施設・ユニット製造施設」を狙って飛んでくる(ノード・ソーラーパネルを除く)

  • 射程内にある一番近い対象に攻撃目標が移る

  • 敵航空機の出現ポイントの近くに囮の発電施設などを置いて、意図的におびき寄せることも可能

コンベア関連 ルーターを含む、複数の隣接した直線を作る

  • ルーターの隣にジャンクションを置くことで離さずに真っ直ぐな2ラインを作ることができる

これを利用して片方だけに資源の振り分けができる(3列あるとして2列目にルーターがある場合)

●:ルーター ☆:ジャンクション □:コンベア

コンベア 資源の流れ □□□    ↑↑↑ ☆●□   ↑→↑ □□□    ↑↑↑

今は装甲コンベアを使えば良い

ブリッジコンベアは後ろに排出しない

  • 例えばコンベアを越えて3方向に排出するときなどに使える

ただしブリッジを作成するのに鉛が必要なため、銅だけしか使えない場合(カスタムマップなど)は使用不可(しかし鉛は全セクターにある資源で自機でも掘れる。
)

ブリッジコンベアーの出口は素早くアイテムを取り出せる

  • コアへ資源をいれるラインを束ねて道の空きを作ったり、擬似的なルーターのようにも使える

  • フェーズコンベアーでも可

直線で数マス飛び出すうえに橋の下を塞ぐので邪魔になりやすい

  • FPSの影響で許容できるラインの数が変わる、高FPSほど良い
・60FPS limitの場合滞りなく進む
・20FPS limitの場合3本の下から入るラインが少し詰まっている
単純に一つの出口に別々のブリッジを繋げただけのものである

画像の例で言うと中央のライン群、ブリッジA,B,Cの3つがあり、ブリッジAの出口へブリッジBとCを繋げているが

下側のラインにあるブリッジと比べて取り出せるアイテムの量が非常に多い

ジャンクションとルーターの併用で運搬の整列&効率化

  • ジャンクションは4方向のいずれかから搬入されたアイテムを、曲げずに直進・通過させる。

  • ルーターは4方向のいずれかから搬入されたアイテムを、残りの出口へ均等に分散して搬出する。

  • ジャンクションとルーターはそれぞれ搬入も搬出も両方行う。

上記の性質を利用して、図のように縦列横列いずれもそれぞれルーターが1つのみになるように配置して、残りのマスをジャンクションで正方形になるように敷き詰める。
そうすれば、並んで搬入された異種のアイテムを、並び順を変えず、かつ混ざらずに任意の方向へ分散させることができる。

それぞれのアイテムの通るルーターは1つしかなく、他はジャンクションにより全て直進するため、アイテム同士が混ざり合うことは無い。
コンベアーの流れが入り乱れても同様。

並列に配置した工場ブロックへ複数のアイテムを搬入するときなどに役立つ。

省スペースとは言えないものの、アイテムの流れが管理しやすくなるため、工場ブロック生産ラインの増減が容易に行える。

左図は並列に配置したピラタイトミキサー生産ラインの例。

工場ブロックへジャンクションやルーターを隣接させると、生成したアイテムが搬入した所から出てきて詰まってしまうので、工場ブロックへの搬入・搬出は必ずコンベアーを使用して、アイテムの流れの方向性を指定すること。

左図はファントムドローン生産ラインの例。
(今は空軍工場)

ユニットブロックのような搬出を行わないブロックには、ルーターとジャンクションを隣接させても問題ない。

他2種の素材よりも必要量の多いシリコンは、搬入可能ラインを増やせるように配置。

やや変則的な配置になっているが、アイテム各種を振り分けたい縦列横列の両方から見てルーターは1つのみ、という条件は守られている。

オーバーフローゲート間に挟むと高速で運べる

  • コンベアとオーバーフローゲートを交互に置く事でコンベアのみよりも若干早く運ぶことが出来る。
    順番をズラし、アーマーコンベアを使えば同じ構造を複数列並べて流すことが可能。

  • オーバーフローゲートとルーターを交互に置くことでフェーズコンベア並の速度で運べるが、同じ構造を複数列並べて運ぶ事が不可能。
    隣で流せるのはアーマーコンベアのみ。

マスドライバーの受け側は角度調整後は電力不要

  • 受け側は搬出のみを行う場合に限るが、受け側のマスドライバーは角度調整後は電力不要。

  • マスドライバーの初期状態は発射体兼受容体が垂直/上方向になっているため、受け側を送り側の垂直/下方向の直線上に配置すれば、受け側は始めから電力不要。

  • 送り側と受け側が一直線上にあり、かつ受け側が端に存在すれば受け側の角度調整の時間も不要になるため、送り側が複数になっても受け側はアイテム容量の許す限り、送り側を待たせる事なくアイテムを受け取れる。

ユニット工場とペイロードコンベアーの搬入出時のズレについて

ユニット工場は搬出側の中央マスが次の工場に接していれば正常に搬入出ができる。

ペイロードコンベアーは、工場からの搬入だけなら中央マスが接していれば正常に搬入できるが、

搬出は3マス全て接していないと運搬できず、終点扱いになりユニットが活動してしまう。

ペイロードコンベアー同士の接続は、1マスでもズレていると次へ運搬できない。

ズレている方は、右折用の受け入れ側コンベアーのギザギザ模様が消えておらず、運搬が途切れていることがわかる。

エレキルではペイロードマスドライバーを使うことでズラして運搬ができる。

通過させるだけなのでマスドライバーの電力は不要。

戦闘関連(PVP含む) コンベアを使った壁・弾薬削り・ヘイト逸らし

運搬の基本中の基本であるコンベアーは実は戦闘においてもかなり有用な存在である。

コンベアはなんといっても最安の建築費用(銅1)と最短の建設時間(0.01秒)を持つので

一瞬で複数建設することが可能だ。
耐久値は45とかなり低いもののこれでも一応弾丸を通さないので壁として使える。

これを利用して色々な戦術を取れる。

壁 コンベアは敵の攻撃の対象になる為、急造の壁として機能する。

といってもあまり弾丸を発射する敵には役に立たない事も多いが、特に歩行型自爆機のクローラーに対して有効だ。

クローラーはコンベアにも反応して爆発する。
非常に安上がりで処理できるのでかなり楽だ。

但し、あまりクローラーの目の前でコンベアを配置してもスルーされる事があるのは注意。

PVPで遠方からちょっかいを出された時にもコンベアだけでも敷いてあると安心感が違う。
敵タレットの弾薬浪費 敵のタレットの前にコンベアを敷くと、コンベアに向けて発砲するので

先に弾薬の供給ラインを潰せば、これを利用して弾切れを誘う事が出来る。

また、製造の遅い弾薬であれば、供給ラインがつぶれていなくても発砲頻度がスカスカになる。

タレットの無力化の大きな助けとなり、アタックマップとPVPにおいて非常に強力である。
ヘイト逸らし これは先述までの戦術ほど使い勝手の良い物とは言えないが、

敵の射程距離圏内にコンベアを配置することで(うまくいけば)攻撃を逸らす事が出来る。

最前線の防衛ラインが崩されそう/崩された時や修復機が追い付いていない時などに

うまくいけば一時的に攻撃を逸らせるやり方である。

さすがに安定感のある戦術とは言い難い為、はまればラッキー程度に考えておこう。

これらのコンベアを使った戦術は、いずれも大量のコンベアをカーペットのように敷き詰める事になる。

設計図として保存しておくとあとが楽だろう。

斜めの壁に隙間あり

斜めに並べられた壁には、薄くなっている所に隙間があるので、

そこを狙って射撃すれば、隙間を縫って壁の向こう側のブロックを攻撃できる。

セーブ&ロードで砲台の向きをリセット

(v6以降は砲台の向きも記録されるためこの操作は不可能になった)

砲台ブロックの攻撃後に目標が居なくなると、砲口が最後に攻撃した方向から動かなくなるが、

セーブ&ロードをすることで、設置されている全ての砲台の向きが垂直/上方向にリセットされる。

これにより、砲台ブロックの横や下から再度侵攻する際、砲台が目標に狙いを定めるのに僅かなタイムラグが発生する。

アタックマップなどで強固な敵陣地に穴を開ける時、この僅かな時間稼ぎが有効となる場合がある。

移動中の慣性を利用した射撃

前進しながら射撃を行うと、移動による慣性が弾にも影響するため、弾の飛距離が若干伸びる。

エレキルでは慣性射撃のできるユニットが多いが、

恩恵を感じやすいユニットはクレロイとオヴィエートの2種だろう。

クレロイは1.2倍ほど、オヴィエートは1.3倍ほど慣性で射程が伸びる。

戦車系は移動が遅く後退もできないので慣性射撃には不向き。

セルプロ(v6)では、スキャッター(23.5)に射程が近い空軍はポリ(24)、エクリプス(28)がいるが、

今慣性を使えるユニットとなると、ポリしかいない。

そのポリも修復ユニット&射程勝ちは0.5のみのため慣性射撃はかなり厳しい。

エクリプスはそもそも慣性が効かない。
(動きが遅い)

セルプロ(v7)ではスキャッターの射程が伸びた(23.5→27)ため、有効な慣性射撃ができるユニットはいなくなった。

** v5仕様

前進しながら射撃を行うと、移動による慣性が弾にも影響するため、弾の飛距離が若干伸びる。

この特性を強く体感できるのはダーツとグライブの2機だろう。

本来ならダーツはスキャッターの射程外から攻撃できないが、この特性を利用すれば射程外からも攻撃可能となる。

しかし攻撃頻度が著しく落ちるため、修復プロジェクターの影響下にあるブロックを破壊するには、

とてつもない手間がかかるだろう。

トリウムリアクター爆弾を作ろう

発電施設は発電中に破壊されると爆発して周囲にダメージを与えますが、非発電時に破壊されても爆発しません。

しかしトリウムリアクターだけは、非発電時でも熱ゲージが溜まって点滅状態であれば破壊時に大爆発します。

(v7までの解説ここから)

トリウムリアクターの熱ゲージは冷却水を入れない限り下がることはありません。

ボスに前線を突破された時など、緊急時にトリウムリアクター爆弾を用意しておけば何とかなるかもしれません。

アンタンブラなどを誘導して、熱を持ったトリウムリアクターを破壊させれば簡単に倒せるでしょう。

(v7までの解説ここまで)

v8からトリウムがなくなると時間経過で放熱されるようになりました。

熱ゲージは15秒ほどで放熱が終わってしまうので、若干使いづらくはなりました。

v8の運用方法としては、トリウム投入から数秒で爆発するように調整したリアクターを格納&投下し、

爆発する前に離脱する方法が良いでしょう。

** ** 手順(v8)

・手順(v8)

アイテムの入ったコンテナやコンベアーをクリックすると、

ブロックが保有中のアイテムのアイコンがポップアップされ、

アイコンをクリックするとそのアイテムを取得できます。

クアッドを操作して、トリウム運搬中のコンベアー終端から、

2回クリックして6個取得しましょう。

6個なら爆発範囲外まで離脱する時間は充分あります。

9個でも間に合いますが、猶予は殆どありません。

トリウムリアクターを設置して自機を真上に移動させます。

トリウム保有状態の自機にカーソルを合わせ、

トリウムリアクターへドラッグ&ドロップ。

その後すぐに【@】キーを押して格納します。

格納中はブロックの時間が止まっているので爆発しません。

【「】キーで爆発させたい場所にトリウムリアクターを投下し、

すぐにその場を離れます。

爆発します。

** 手順(v5~v7)

・手順

アイテムの入ったコンテナやコンベアーをクリックすると、

ブロックが保有中のアイテムのアイコンがポップアップされ、

アイコンをクリックするとそのアイテムを取得できます。

トリウム運搬中のコンベアーからルーターなどで経路を分け、

その終端のコンベアーからトリウムを3個取得しましょう。

v6以降はクリック1回で機体の最大容量分を取得するので、

この方法以外での3個取得は難しいでしょう。

適当な場所にトリウムリアクターを設置して、

トリウム保有状態の自機にカーソルを合わせ、

トリウムリアクターへドラッグ&ドロップ。

その後、数秒待てば完成。

同時にトリウムを4つ以上投入すると、

熱ゲージが貯まりきって爆発してしまうので注意しましょう。

トリウム3個投入して熱ゲージが75%ぐらいある状態です。

敵の攻撃力に応じて、周りに壁を設置したりして、

トリウムリアクター破壊のタイミングを調節しましょう。

任意に爆発させたい場合は、

ここから更にトリウム10個ぐらい投入すればすぐ起爆できます。

V6より、リアクター爆発の対ブロックと対ユニットの影響範囲が同一に変更されたようです。

リアクターの中心から真横に位置して18マス分の円形内に居るとダメージを受けます。

・対ブロックのダメージ計測

爆心地からの距離とブロックの数でダメージの減衰があります。

隣接したブロックは約16000のダメージを受けているようです。

耐久力の高いブロックの後ろにあるものは爆発の影響を受けにくくなります。

直撃を受けた大きなサージ合金の後ろにコンベアがある場合、壁は破壊されますがコンベアは無傷だったりします。

・対ユニットのダメージ計測

上画像のようにリアクターの爆発範囲内にレインを並べてダメージ計測した所、

リアクターに隣接したレインは5回目をギリギリで耐えて6回目で破壊されました。

(画像のレインの耐久値はリアクターに隣接したレインのもの。
爆発5回目)

一番外側のレインは11回目をギリギリで耐えて12回目で破壊されました。

レインの耐久値は24000なので、隣接時のダメージは1回あたり約4700、一番外側のダメージは1回あたり約2150、

被爆する距離により2倍以上のダメージ差があります。

V6で登場したユニット、モノ系ティア5のオクトは攻撃能力のない防御支援専門ユニットですが、

設置されているブロックや陸軍・海軍ユニットを持ち運ぶことができます。

積載上限はブロックなら28マス分、ティア5のユニットなら2体まで。

トリウムリアクターなら1つ9マスで3つまで持ち運べるので、

敵の強力な砲台の近くにリアクターを即設置して爆破させたりできます。

敵コア周辺の建設禁止エリアには設置する事はできないので注意。

持っているのがユニットであれば建設禁止エリアでも投下できます。

上画像はリアクターを3つ持っている状態のオクト。

画像には通常のリアクターのアイコンが表示されていますが、トリウム投入後のを持っています。

ちなみに、オクトは撃墜された時、周囲にボールトを破壊できる程度の範囲ダメージを与えます。

ボールトに可燃物や放射性の資源が大量に入っていれば、誘爆させて周囲に大ダメージを与えることも可能です。

検証したところ、何かブロックを持っている状態でオクトが撃墜されても、ダメージが増えたりはせず、

所持しているものは投下しなければ意味がないようです。

** V5仕様

アイコンクリックによるブロックからのアイテム取得や、自機からブロックへのドラッグ&ドロップは、

そのブロックが画面に見えてさえいれば、どれだけ自機が離れていてもできます。

トリウムリアクター爆発による地上ブロックへの効果範囲は周囲10マス(障害物により減衰あり)ですが、

対ユニットの効果範囲は真横に位置して約38マスとかなり広く、リアクター周辺に障害物を置いても減衰はしません。

上画像の自機位置がリアクター爆発に巻き込まれない限界ライン。

これ以上爆心地に近づくと爆発に巻き込まれます(目盛りは爆心地から10マス刻み)。

爆発の対ブロックと対ユニットの影響範囲の違いについて。

対ブロックでは爆心地からのマス数で数えるため、爆発跡はひし形のようになりますが、

対ユニットでは爆心地からの半径で測っているようで、影響範囲は円形になります。

ダメージ量については、敵の近くで爆発させるほど威力が高く、距離が離れるほど減衰します。

最遠地点では、至近距離時のダメージと比較すると4割程度まで下がってしまいます。

左図は対エラディケーター(HPは9000)の距離ごとのダメージ比較。

至近(上のゲージ)ではダメージを6割ほど与えていますが、

最遠(下のゲージ)ではダメージを3割も与えていません。

ボス級の敵を倒し損なわないよう、爆弾はなるべく複数用意したほうが良いでしょう。

ちなみに、エラディケーターの射程はリアクター爆発の影響範囲と同じのようで、

近づきながら破壊された場合はだいたい影響範囲に収まるようです。

弾薬の種類による飛距離の違い

使用する弾薬によっては記載の射程よりかなり飛距離が伸びる。
但し、砲台の射程内に入らないと射撃は開始されない。

上から銅・シリコン・黒鉛・トリウムの順

どの砲台にどの弾薬使えるっけ…

※V7仕様

名前 | | | | | | | | | | | | | | デュオ | ◯ | | | | | | | ◯ | ◯ | | | | | スキャッター | | ◯ | | | | ◯ | ◯ | | | | | | | スコーチ | | | ◯ | | | | | | | | | | ◯ | ヘイル | | | | | | | | ◯ | ◯ | | | | ◯ | スウォーマー | | | | | | | | | | | ◯ | ◯ | ◯ | サルボー | ◯ | | | | ◯ | | | ◯ | ◯ | | | | ◯ | ヒューズ | | | | ◯ | ◯ | | | | | | | | | リップル | | | | | | | | ◯ | ◯ | ◯ | | ◯ | ◯ | サイクロン | | | | | | | ◯ | | | ◯ | ◯ | ◯ | | スペクター | | | | | ◯ | | | ◯ | | | | | ◯ | フォーシャドウ | | | | | | | | | | | ◯ | | | ユニット格納を利用したヒットアンドアウェイ

攻撃目標や移動目標が命令されたユニットは、

命令をしなおしたり、指定の地点に辿り着いたり目標が破壊されるまでその命令が消えることはない。

空中ユニットに格納されている間も命令は残り続ける。

ユニットを投下すると、中断されていた命令を即座に再開する。

下の動画は、右奥の壁を攻撃目標に指定済みのフォートレスを格納したメガ。

フォートレスを下ろすと、即座に右奥の壁に砲撃を開始している。

(何も命令されていなければ近くのヘイルを狙っている)

下ろしたフォートレスがヘイルから砲撃されるが、被弾する前にメガが再格納しているのでフォートレスは無傷。

リップルタイタン、スケースなど、射程の長い対地砲台の射程範囲内で特に有効。

海峡を封鎖しよう!

深い水マスに何もブロックが置けず、海軍ユニットの通過を許してしまい困ったことはないだろうか。

実は深い水マスにも陸地か浅瀬と隣接した部分なら、液体カテゴリのいくつかのブロックを設置できる。

深い水マスの幅が狭い箇所であれば、液体コンテナか液体タンクを設置して封鎖が可能。

海軍ユニットは液体コンテナの上を通れないので、迂回を強いることができる。

封鎖しても強引に通ろうとする場合、敵のルート探索評価値が迂回ルートよりも低くなっているので、

壁やコンテナなどを追加設置して厚くすると評価値が上がって迂回するようになる。

海峡を封鎖して通行料を取ってやりましょう!

戦闘関連(エレキル) オゾン爆弾を作ろう

エレキルで作れる全資源でオゾンの爆発性が特に高く、充填した液体コンテナを破壊すると破滅的な爆発を起こす。

セルプロのトリウムリアクターの爆発ほど広範囲ではないものの、

フル充填なら全砲台で最高耐久のマライン(耐久9250)ですら一撃で破壊してしまうほどのダメージがある。

爆発は通電したシールド壁も貫通している。

オゾンは電解装置で気軽に作れてゲーム後半では余りがちになるので、

敵陣突破に困ったらオゾン爆弾を使うと良いかもしれない。

ただし、普段は狙われず被弾もしないコアユニットもブロックを持ち運んでいると敵に攻撃されてしまうので注意。

爆発範囲は2×2の液体コンテナの場合、右上のマスを中心とする半径5タイルほどの円形。

液体タンクでも同様に爆発するが爆発範囲はコンテナと変わらないので、

使うならコアユニットで運べる液体コンテナを推奨する。

その他 セクター進出時におけるコア周辺の地形ハック

新しいセクターに進出した時。

コアのすぐ近くに侵入不可能な黒壁地形があり、スペースの狭さに困る事があるが、

コアを含めた設計図で進出すると、黒壁地形を設計図のブロックで上書きできる。

コア・ニュークリアスなら最大15x15マスの正方形以内の設計図で進出可能なので、(→良くある質問)

予め作成した設計図で撤退と進出を繰り返すことで、コア周囲の黒壁地形を削り取る事ができる。

セクターの地形を改変する唯一の方法なので、コア周りが窮屈なセクターではとても有用。

コアを破壊されるなどで撤退しても、一度改変した地形は次回以降の進出時でも永続する。

ただし、別のセクターに降り立っている時にセクター廃棄をすると、改変した地形はリセットされるので注意。

v8では再進出で地形も復元されるようになったので、進出時の一度のみ有効。

** ハック例

墜落地点0078進出時の通常地形。コアのすぐ側に黒壁がある。狭くて建設に苦労しそうだ。
コア設計図を使用して進出した時。右下の黒壁マスがブロックに変わった。
ブロックを撤去。黒壁地形だったマスが平地に変わっている。
(v8では再進出で地形が復元されるため不可)撤退と進出を繰り返して四方の黒壁地形を削った。スペースが増えて建設しやすくなった。
コアを含めた設計図を作成していると、進出時に使用できる。

未研究の中立ブロックを再構築

(V7 build141~145の何れかの時点でこの操作は不可能になった)

中立状態のブロックは、解体を開始して中止した後に再構築すれば自陣の物にできるが、

テックツリーで研究が完了していないブロックでも、建設に必要な資源があるなら同様の手順を行うことが可能。

スクラップの壁はテックツリーには無く新たに建設は不可能だが、再構築を行うことで自陣のものになる。

ただし、再構築する前に完全に解体が完了してしまうと建設できないので注意。

機械・空気圧ドリルとウォーターポンプの組み合わせ

水でブーストされたドリルはかなり採掘速度が上昇するが

十分に水が供給されてない中途半端な状態だと足りている一つ下のランクのドリルに採掘速度が劣る場合がある

空気圧ドリルx2(3.6x2水)の場合ウォーターポンプ(6.6水)をセットしても少しだけ水が足りず

機械ドリルx2(3.0x2水)にウォーターポンプをセットした場合と比べて採掘量が落ちる(空気100:120機械)

  • 水の供給と消費が同値の場合、水が消費されるタイミング次第では効率が落ちることがある

余分に水を蓄えた状態でドリルをセットすれば発生しない

  • ウォーターポンプの設置する地形効果次第では空気圧ドリルx2でも供給が上回る

  • Android版のみで検証、オンライン・他プレイ環境では調べていません

コメント欄

  • 核のちからってすげー() -- 名無しの新参者? 2020-04-17 (金) 17:55:20

  • 機体整備台の豆知識があったのでv6アップデートに伴い削除しました -- 2020-12-23 (水) 23:58:37

  • ミニマップ上でホイールを回すとミニマップの表示範囲を拡大縮小できる -- 2021-05-20 (木) 23:41:10

  • 「ルーターを含んだ直線の複線を作る」の言わんとしてることが全くわかりませぬ。
    -- 2021-08-04 (水) 21:23:28

混入防止だと思ふ -- 2021-08-17 (火) 14:08:42

研究段階により装甲コンベアで良い事を補足しないから何を伝えたいのか分かりづらいのだろう -- 2022-05-26 (木) 13:30:30

  • んー🧐これは爆発性化合物(1000)とトリウムリアクター、どっちの方が威力強いんでしょうか。
    -- kentikun 2023-06-05 (月) 21:19:17

  • エレキルでは、スケース対策にダクトを引いてました -- 2024-05-25 (土) 21:04:54

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