Skip to main content

Wał

Subcategory
Power
Faction
Obie
Also known as
Power Shafts

Overview

Wał są liniami przesyłu, które tworzą sieci energetyczne w Timberborn. Przenoszą moc z generatorów do odbiorników i tworzą połączoną sieć, przez którą wszystkie zasilane budynki korzystają ze wspólnego źródła. Wał łączą się automatycznie z pobliskimi odcinkami wału i z budynkami w zasięgu, więc nowe sekcje integrują się z istniejącymi sieciami bez ręcznego okablowania. Działają zarówno poziomo, jak i pionowo, gdy odblokowana jest odpowiednia odmiana, i działają pod wodą, nie będąc dotknięte przez zalanie.

Istnieją dwie praktyczne klasy odcinków wału: podstawowy poziomy wał oraz wariant zdolny do pionowej transmisji. Podstawowy poziomy wał jest dostępny od razu i jest tani w budowie, służąc do łączenia budynków na tym samym poziomie terenu. Wał pionowy odblokowują się przy 40 Science i kosztują więcej zasobów do konstrukcji (2 Kłoda, 2 Deska i 1 Zębatka na sekcję). Wał pionowy pozwalają na przesył mocy w górę i w dół poziomów wysokości, co umożliwia połączenie generatorów na poziomie gruntu, takich jak Koło wodne, z podniesionymi halami produkcyjnymi lub platformami. Bez pionowej transmisji każdy poziom wymagałby osobnych generatorów, co jest nieefektywne dla wielopoziomowych kolonii.

System Power Shafts został zmieniony w kolejnych aktualizacjach. Przed Update 6 pionowa transmisja używała kilku wyspecjalizowanych modułów tworzących schodkowy przebieg linii. Update 6 uprościł pionowy rozdział, dzieląc i później zastępując warianty. W Update 7 system został ponownie przeprojektowany: połączenia energetyczne zachowują się teraz podobnie do tubeways i nie wymagają rozbiórki istniejących odcinków wału, by dodać skrzyżowania. Zmiana w Update 7 wprowadziła adaptacyjny omnidirectional shaft oraz wariant Vertical, eliminując potrzebę obejść i ułatwiając rozbudowę i rozwidlanie.

Wał wizualnie się obracają, kiedy sieć ma zasilanie. Prędkość obrotu odpowiada współczynnikowi podaży do zapotrzebowania sieci: wały kręcą się wolniej, gdy podaż jest niska, i osiągają ustaloną maksymalną prędkość, gdy podaż przewyższa zapotrzebowanie. Nie można zatrzymać przepływu mocy przez usuwanie lub wyłączanie odcinków wału; przepływ mocy można przerwać tylko przy generatorach. Do kontrolowanego segmentowania sieci gracze używają Clutches jako przełączalnych przerw w sieci wałów zamiast prób wyłączania samych wałów.

Projektowanie układów wałów korzysta z centralnej linii pnia z odgałęzieniami do poszczególnych budynków lub klastrów. Budynki łączą się automatycznie z najbliższym wałem, jeśli są w zasięgu, ale warto sprawdzić panel szczegółów budynku, by potwierdzić rzeczywiste połączenie. Ponieważ wały mogą działać pod wodą, pozwalają na elastyczne trasowanie wokół zbiorników wodnych i przez zanurzone obszary, ale budynki podłączone do podwodnych wałów wciąż wymagają odpowiedniego rozmieszczenia i zabezpieczeń przed zalaniem, adekwatnych dla ich typów. Istniejące wały zbudowane w starszych zapisach gry są konwertowane na obecne warianty po wczytaniu zapisu w nowszych wersjach.

  • Wał łączą się automatycznie z pobliskimi wałami i z budynkami w zasięgu połączenia; nie potrzebujesz bezpośredniego odcinka wału przy każdym wejściu.
  • Odblokuj Vertical Power Shafts przy 40 Science, aby przesyłać moc między poziomami wysokości i zasilać budynki od dołu.
  • Korzystaj z adaptacyjnego systemu wałów z Update 7, aby dodawać skrzyżowania i odgałęzienia bez rozbiórki istniejących sekcji.
  • Wały obracają się, aby wskazać stan zasilania sieci; prędkość obrotu daje szybki obraz stosunku podaży do zapotrzebowania.
  • Wałów nie da się wyłączyć; umieszczaj Clutches w strategicznych punktach, aby izolować dzielnice lub priorytetyzować krytycznych odbiorców.
  • Zaplanuj centralny pień z odgałęzieniami, aby zminimalizować całkowitą długość wałów i uprościć diagnozowanie problemów.
No related recipes

Other entities of this type

Related pages

Last updated: