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Automation Guide: Automatización, Conveyors y Sorters Guide

La automatización en Mindustry conecta el transporte de objetos/líquidos/payloads, fabricación, producción de unidades, enrutamiento de energía y lógica para que las bases funcionen sin microgestión. Una buena automatización mantiene la producción balanceada, evita atascos, aisla la energía y permite que fábricas y ensambladores de unidades funcionen a su máximo rendimiento.

Conceptos clave

  • Entrada vs salida: cualquier conveyor (o duct/conduit) apuntando hacia fuera de un bloque cuenta como la salida de ese bloque; cualquier conveyor apuntando hacia dentro de un bloque cuenta como su entrada. Bloques en contacto se tratan igual que conveyors para la detección de entrada/salida.
  • Rendimiento y bloqueo: muchos bloques tienen capacidades internas de objetos (conveyors, routers, junctions, unloaders, factories) y se atascarán si se llenan. Algunos bloques de transporte transfieren ítems instantáneamente (por lo que no se taponan): úsalos donde necesites comportamiento de rendimiento instantáneo e infinito.
  • Sobrecargado y aumentos de velocidad: los Overdrive Projectors (y otras fuentes de boost) multiplican las tasas de producción/consumo/energía de los bloques conectados. Todas las entradas y salidas escalan con el boost; planifica las líneas de suministro y la energía en consecuencia.

Transporte de objetos: conveyors y dispositivos “a velocidad de la luz”

Mindustry tiene varias familias de conveyors con distintos comportamientos y propósitos. Elige según necesidades de throughput, flexibilidad de enrutamiento y si necesitas transporte por lotes/fase/payload.

Conceptos básicos

  • Standard Conveyors: los más baratos, aceptan entradas desde los lados, expulsan hacia adelante, throughput limitado. Útiles para líneas uni-direccionales simples y para mantener bajo el coste de esquemas. Ten cuidado con conveyors adyacentes a crafters: pueden aceptar sin querer salidas de bloques; usa un junction o una variante duct/router cuando sea necesario.
  • Cruce: almacenan pequeñas cantidades (6 ítems por línea, 12 en total) y dividen flujos; útiles como mini-buffers o para detener entradas no deseadas cuando se colocan junto a productores.
  • Enrutador / Distribuidor: dividen ítems de manera uniforme entre salidas. Los Routers filtran fracciones cuando están encadenados (cada salida recibe una fracción de la entrada), y su capacidad interna significa que pueden taponarse si se colocan directamente junto a algunas factories. Usa gates en su lugar cuando necesites distribución igual sin taponamientos.
  • Clasificador / Clasificador invertido: dispositivos de transferencia instantánea “a velocidad de la luz” (sin capacidad de ítems) que enrutan ítems según un filtro seleccionado. Clasificador: los ítems que coinciden van hacia adelante; los no coincidentes van a los lados. Clasificador invertido invierte ese comportamiento. Porque transfieren instantáneamente, no pueden taponarse y son ideales para distribución compacta a muchos crafters. Los sorters sin configurar empujan a los lados; pares de null sorters pueden actuar como divisores de throughput infinito.
  • Overflow / Compuerta de subdesbordamiento: dispositivos de transferencia instantánea que priorizan la salida frontal o lateral según la congestión. Úsalos para derivar excesos de ítems o para dividir flujos sin riesgo de taponamiento.
  • Plastanio / Cinta transportadora eléctrica (conveyors por lotes): construyen lotes del mismo ítem (tamaño máximo de lote, luego se mueven como unidad). Tienen tres estados funcionales: cargando (aceptan entradas), transportando (mueven el lote), descargando (desempaquetan hacia tres lados). Los segmentos iniciales/de carga solo aceptan un tipo de ítem a la vez y tienen menor throughput efectivo que los segmentos posteriores; planifica múltiples segmentos iniciales para throughput total y evita mezclar tipos de ítem en un mismo segmento inicial — divide flujos mixtos con Sorters.
    • Cinta transportadora de plastanio: throughput muy alto; los segmentos iniciales se bloquean si se alimentan con ítems mezclados; transiciones/puentes crean nuevos segmentos iniciales a través de huecos/obstáculos.
    • Cinta transportadora eléctrica: comportamiento por lotes similar al de Plastanium pero con diferencias específicas; aceptan solo entradas por lotes desde otros surge conveyors y expulsan ítems individuales cuando no están encadenados.
  • Phase / Puente de cinta transportadora y Duct Bridges: permiten transporte a larga distancia o sobre obstáculos. Aceptan entradas de todos los lados excepto el lado conectado y pueden enlazarse manualmente a otro Bridge/Phase (bridge: hasta 3 tiles; phase: rango de enlace mayor). Los destinos distribuyen a lados abiertos si no tienen su propio destino. La planificación/colocación por arrastre intenta espaciarlos para eficiencia de coste.
  • Familia Duct (Conducto, Conducto enrutador, Conducto descargador, Conducto puente): dispositivos de entrada de un solo lado al estilo Erekir. Conducto enrutador solo acepta desde la parte trasera y distribuye o filtra de manera uniforme; Conducto descargador extraen solo del bloque opuesto y son seguros para descargar bloques sin taponamiento. Conducto aceptan un solo ítem y son útiles para recorridos direccionales.
  • Payload conveyors y mass drivers: transportan payloads de bloques/unidades (bloques o unidades no desplegadas). Cargador de carga/Descargador y Reinforced Payload Conveyors manejan payloads localmente; Catapulta electromagnética de carga y Large Mass Drivers enlazan puntos de payload distantes. Los payload loaders contienen muchos ítems (p. ej., 100) y llenarán payloads basándose en el ítem más poblado contenido; los payloads salen cuando se alcanza la propia capacidad del payload. Enrutador de carga ordenan payloads; Descargador de carga esperan hasta que el payload esté vacío antes de expulsar por su lado frontal.
  • Descargador especiales y comportamiento de unloader:
    • Descargador (Serpulo): iguala el throughput de Titanium Conveyors; descarga por igual en todas las direcciones y puede igualar inventarios entre bloques adyacentes (bidireccional). No descargará desde algunos bloques o torretas. Los filtros controlan lo que expulsa.
    • Conducto descargador / variantes Reinforced tienen sus propias reglas (comportamiento de entrada por un solo lado o incapacidad para descargar desde el core).
  • Incinerador y Slag Incinerators: úsalos para desechar ítems no deseados y prevenir atascos. Útiles después de separators o disassemblers que expulsan ítems mezclados.

Consejos prácticos para tuberías

  • Nunca alimentes flujos de ítems mixtos directamente a segmentos iniciales de Plastanium/Surge; sepáralos primero con Sorters o segmentos iniciales dedicados por tipo de ítem.
  • Para throughput muy alto (p. ej., factories de plastanium comprimido, grandes reconstructors), usa Plastanium Conveyors o conveyors por lotes y planifica múltiples segmentos iniciales; ten en cuenta que los segmentos iniciales proporcionan solo la mitad del throughput de los segmentos posteriores.
  • Usa Sorters, Clasificador invertido, Overflow/Compuerta de subdesbordamiento y patrones de Null Sorter donde necesites enrutamiento instantáneo sin taponamientos o redes de filtro compactas.
  • Coloca Junctions, Enrutador o Duct Routers para prevenir entradas laterales no deseadas desde crafters o para dividir flujos intencionalmente. Conducto enrutador acepta entradas desde solo un lado, lo que lo hace ideal junto a productores para evitar agarrados accidentales.

Líquidos y bombas

  • La mayoría de pumps y conduits aceptan entradas desde múltiples lados; Tubería puente y Bridge Pumps permiten enlazar a través de huecos (enlace manual similar a Bridge Conveyors).
  • Las pumps tienen tasas máximas por tile; iguala tipos y cantidad de pumps a la demanda del consumidor. Bomba reforzada, Bomba rotativa, Bomba de impulso y otras tienen tasas distintas: verifica la capacidad por tile y máxima de una pump al escalar.
  • Compartición de líquidos: Contenedor de líquidos, Cruce y Tanks comparten contenidos con bloques cercanos con throughput efectivamente casi infinito — úsalos como grandes buffers compartidos donde muchos consumidores necesitan el mismo fluido.

Redes de energía y enrutamiento

  • La energía se transmite instantáneamente a través de redes de power nodes, beams y conductors. Los déficits de energía ralentizan todos los bloques en esa red proporcionalmente.
  • Diodo de batería (o el comportamiento combinado Battery/Diode) puede mover energía almacenada de una red (upstream) a otra (downstream) sin permitir que las redes se auto-conecten; úsalo para aislar rejillas relacionadas con producción de rejillas de defensa y para prevenir brownouts en toda la base.
  • Torre de transmisión de energía se conectan automáticamente a todos los bloques dentro de rango y pueden almacenar energía; Torre de alta tensión y otros transmisores direccionales tienen rangos definidos y pueden planearse a intervalos regulares para un diseño eficiente.
  • Sobrecargado/boosters aumentan la demanda de energía de los bloques afectados (también incrementan proporcionalmente el consumo de ítems y líquidos). Cuando overdriveas bloques industriales, planifica mayor throughput de recursos y mayor consumo energético.

Bloques de fabricación, factories y producción de unidades

  • Crafters, smelters, reconstructors y assemblers aceptan ítems desde cualquier conveyor/tocadura que vean como entradas. No aceptarán materiales que no puedan usar.
  • Las familias de unit assemblers y reconstructor tienen entradas complejas y grandes demandas constantes (p. ej., reconstructors de mayor nivel necesitan muchos Cryofluid Mixers, Compressors, Crucibles). Planifica el suministro aguas arriba de sand, titanium, cryofluid y silicon cuidadosamente; los conveyors por lotes y las líneas de alto throughput suelen ser necesarios.
  • Refabricators pueden tardar más o menos que fabricators; existen ratios recomendados fabricator:refabricator para evitar cuellos de botella (ejemplos: relación continua Ship refabricator alrededor de 4:5; Mech refab 8:9; Tank refab ~7:6 dependiendo de niveles).
  • Muchos unit assemblers exponen límites de construcción donde deben colocarse Assembler Modules para habilitar tiers más altos. Los Assembler Modules básicos no necesitan energía para mejorar tier, pero deben estar alimentados para actuar como puntos secundarios de entrada de payload. Los assemblers consumen inputs en forma de payloads (unidades/bloques) y liberan su capacidad de payload una vez producida la unidad.

Lógica, processors y control de automatización

  • Procesador lógico (tres tamaños principales) ejecutan instrucciones por segundo a distintas velocidades y rangos:
    • Small: 120/s (2/tick), rango medio
    • Medium: 480/s (8/tick)
    • Large: 1500/s (25/tick), requiere coolant
    • Existen processors exclusivos del editor con capacidades mucho mayores
  • Los processors pueden:
    • Leer sensores y propiedades de bloques (salud, conteo de ítems, primer ítem, capacidad, progreso, rotación, coordenadas, tamaño, estado enabled, etc.)
    • Controlar bloques (enable/disable, establecer filtros, controlar puertas y conveyors, escribir en celdas de memoria, imprimir mensajes)
    • Vincular y comandar unidades
  • Usa lógica para:
    • Alternar conveyors, gates y puertas (mediante la propiedad enabled) para enrutamiento, seguridad o control de cuellos de botella.
    • Leer inventarios y estados de sensores para prevenir sobreproducción, mantener buffers o activar importaciones/lanzamientos.
    • Controlar enrutamiento complejo de unidades (p. ej., Cargador de unidades / Manifolds coordinan entregas a puntos de descarga coincidentes).
  • Bloques de interfaz de usuario:
    • Switches y levers proporcionan booleanos directamente a processors.
    • Mensaje blocks y Displays permiten salida y retroalimentación visual; Print y Printflush envían texto a message blocks.
  • Ejemplos prácticos:
    • Usa un processor para desactivar un conveyor cuando el conteo de un ítem exceda un objetivo (sensor + jump + control enabled).
    • Cicla Manifolds colocando filtros en Unit Cargo Unload Points y deja que Manifolds depositen en filtros coincidentes; Manifolds tomarán hasta 100 del ítem más abundante de su loader y lo entregarán a los unload points coincidentes.

Patrones comunes de diseño y resolución de problemas

  • Buffers y balanceo: usa Containers y Unloaders (que pueden igualar inventarios con containers/cores conectados) para crear pools de inventario compartidos para múltiples factories.
  • Prevención de brownouts: aísla cargas industriales pesadas (mixers, weavers, compressors) en redes de energía separadas o usa Battery Diodes para que las torretas de defensa no ralenticen la producción.
  • Manejo de salidas mixtas: Separador y Disassemblers expulsan múltiples tipos de ítems aleatoriamente o en mezclas — colócalos después Sorters + Incinerador (o Overflow Gates hacia almacenamiento) para evitar atascos a largo plazo.
  • Evita colocar bloques de distribución con capacidad (Enrutador, Distribuidor) directamente adyacentes a salidas de factories a menos que quieras un buffer; donde se necesite comportamiento sin taponamiento, usa dispositivos de transferencia instantánea (Clasificador, Gates).
  • Al usar conveyors por lotes (Plastanio/Surge), asegura múltiples segmentos iniciales/de carga para el throughput pico y evita cruzar obstáculos que creen nuevos segmentos iniciales; puentes/transiciones reducen el throughput porque crean nuevos segmentos iniciales en el lado opuesto.
  • Planifica el número de pumps y buffers de líquidos para cubrir el consumo sostenido por segundo de grandes reconstructors o unit assemblers — muchos requieren grandes cantidades de cryofluid o coolant que sólo los conduits pueden no ser capaces de suministrar sin Liquid Containers/Tanks actuando como buffers compartidos.

Esta visión general proporciona los bloques y patrones de automatización que usarás para escalar la producción de forma fiable. Combina transporte de alto throughput (conveyors por lotes, bridge conveyors), enrutamiento de transferencia instantánea (Clasificador/Gates), control lógico (processors + sensores) y redes de energía aisladas para mantener fábricas y defensas funcionando a toda velocidad sin micromanagement constante.

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