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Power Guide: Generadores, Redes y Almacenamiento

La energía es el recurso compartido del juego que hace funcionar los edificios, aumenta la producción, dispara torretas y habilita efectos especiales; gestionar la generación, el almacenamiento, la transmisión y redes de energía separadas es fundamental para una base estable y construcciones avanzadas.

Fundamentos de la energía

  • La energía se mide como una tasa continua (unidades de energía por segundo) y se transmite instantáneamente entre bloques conectados.
  • Los consumidores que reciben menos energía que su demanda se ralentizan proporcionalmente; si reciben cero se detienen. Los generadores aumentan el suministro de la red; las baterías y los Beam Nodes almacenan energía para déficits temporales.
  • Redes de energía: los bloques conectados mediante transmisores (Nodo de energía, Nodo de energía grande, Nodo de energía ortogonal/Tower, Enlace de energía, Fuente de energía, etc.) forman redes distintas. Un déficit en una red no ralentiza bloques en otra a menos que estén conectadas.
  • Diodo de batería: mueve energía almacenada desde la red aguas arriba hacia la red aguas abajo sin hacer que los productores aguas arriba se ralenticen por la demanda aguas abajo. Usa diodos para aislar redes de producción de consumos volátiles (por ejemplo, torretas pesadas o rigs con Overdrive) y para evitar apagones en toda la base.

Transmisión y almacenamiento

  • Nodo de energía (rango ~6), Nodo de energía grande (rango ~15), Nodo de energía ortogonal (rango ~10) y Beam Towers (rango ~23) proporcionan conexiones automáticas a bloques cercanos; los Power Nodes te permiten conectar manualmente bloques dentro de su rango seleccionando objetivos.
  • Enlace de energía deben emparejarse manualmente y conducen energía a lo largo de su conexión; también conducen a bloques adyacentes.
  • Nodo de energía ortogonal/Towers y Batteries almacenan energía y vacían la energía almacenada en una red cuando la generación cae. Nodo de energía ortogonal/Towers no chispean al ser destruidos si tienen carga y pueden ser cortados por Plastanium Walls.
  • Las capacidades estándar de almacenamiento para transmisores tipo nodo/baterías se listan como pequeñas (4000) y grandes (50000) unidades para varios tipos de transmisor.

Generadores comunes — roles y compensaciones

Los generadores difieren por necesidades de recursos, restricciones de colocación, requisitos de arranque y volatilidad. Elige según recursos disponibles y consideraciones de seguridad.

  • Generador de combustión (pequeño, barato): consume coal/spore pods/pyratite/blast compound para producir energía modesta. Bueno para fases tempranas y instalaciones remotas autosuficientes. Nota: prefiere el combustible de menor inflamabilidad que tenga (coal preferido sobre pods), así que inventarios mixtos queman primero el combustible de menor valor.
  • Generador de vapor (2x2): consume fuel + water para producir alta energía por su coste; reemplazo eficiente de los Combustion Generators una vez disponible Metaglass. Los Steam Generators consumen water y fuel; diferentes fuels dan distintas potencias y eficiencia.
  • Generador térmico: requiere baldosas geotérmicas específicas (hot rocks, molten rock, slag liquid). Produce energía constante y sin mantenimiento una vez colocado; excelente como respaldo constante ya que no requiere insumos tras la construcción.
  • Panel solar / Panel solar grande: producen energía proporcional a la luz ambiental (campaign/weather) o salidas pequeñas fijas en mapas personalizados. Los Solar Panels son buenos para arrancar rigs de producción o como respaldo pasivo cuando están emparejados con batteries.
  • Generador RTG / Flux / otros reactores exóticos: RTGs y los reactores de flux/neoplasia usan materiales radiactivos o mecánicas de calor. Reactor de flujo y Neoplasia Reactor requieren calor/refrigerante/liquidos y pueden explotar si se manejan mal (Flux acumula inestabilidad sin Cyanogen; Neoplasia se acumula y deja charcos al explotar). Los Flux reactors producen energía proporcional a las unidades de heat y necesitan entrada de Cyanogen escalada al calor.
  • Reactor de torio: la salida de energía escala con la cantidad de thorium pieces cargadas en el reactor; requiere entrada de Cryofluid para evitar acumulación de heat. Sin Cryofluid el heat se acumula y causará una explosión catastrófica.
  • Reactor de impacto: generador especial que requiere una significativa potencia de arranque (un consumo continuo de energía) además de otros recursos; una vez en marcha produce netamente una energía extremadamente alta pero es frágil y explota muy violentamente si se destruye.
  • Generador diferencial: usa insumos específicos (por ejemplo, sulfide + cryofluid) y puede ser eficiente en combustible frente al steam en algunas configuraciones, pero requiere infraestructura de producción de cryofluid.

Notas sobre el heat: varios generadores y fábricas avanzadas usan o producen heat como recurso separado. El heat puede ser consumido por algunas torretas y fábricas para aumentar la producción; productores y consumidores de heat interactúan vía bloques dedicados de heat y redireccionadores.

Energía para producción y bloques especiales

  • Proyector de aceleración / Dome: potenciar una zona multiplica las entradas y salidas de cada bloque afectado, incluyendo consumo y generación de energía. Los productores generan más energía cuando están overdriven pero también usan más coolant/items; Sobrecargado puede cambiar drásticamente la demanda de la red y debe alimentarse en consecuencia.
  • Muchas fábricas de alto nivel (Tejedor de fase, Reconstructor exponencial, etc.) demandan grandes suministros de energía constantes. Confirma el throughput de drills y recursos antes de construir; overdriving esas fábricas también escala sus necesidades de energía.
  • Heaters y edificios que consumen heat: Radiador eléctrico producen heat a alto coste energético y son generalmente muy ineficientes en energía; prefiere heat de reactores/calefactores dedicados cuando sea posible.

Consideraciones defensivas y operativas

  • Aísla generadores frágiles o explosivos (Torio, Impact, Flux, Neoplasia) lejos de áreas de alto tráfico de la base. Las explosiones de reactores tienen radios grandes y pueden destruir infraestructura en cadena.
  • Usa Battery Diode, redes de transmisores aisladas y bancos de batteries protegidos (p. ej., detrás de Plastanium Walls) para prevenir apagones y mantener las redes de generación funcionando durante consumos altos por torretas o projectors.
  • Mantén Large Batteries de repuesto para reservas de emergencia; pueden configurarse con diodos para controlar cuándo se usa la carga almacenada.
  • Torre de transmisión de energía/Nodes se conectan automáticamente al bloque ortogonal más cercano; son una forma conveniente de construir respaldos de transmisión largos y de alta capacidad pero pueden ser cortados por walls.

Configuraciones prácticas y ratios (consejos de diseño)

  • Principio del juego: usa Combustion Generators o small solar + battery para alimentar drills, torretas y fábricas iniciales. Generador de vapor se vuelven atractivos tras la tecnología Metaglass/kiln.
  • Configuraciones de steam basadas en agua: los Steam Generators necesitan agua constante; Turbina condensadora y Vent Condensers son fuentes de water pero compara la potencia neta (Turbina condensadora suelen ser estrictamente mejores que Vent Condensers al factorizar el coste de oportunidad).
  • Soporte de reactores: los Thorium Reactors necesitan suministro de Cryofluid (Mezclador de criogénicos y Titanium), y los Disassemblers pueden suplementar la producción de thorium/titanium pero son variables en salida.
  • Planificación de Overdrive: al usar Overdrive, recuerda que consumo y producción de energía escalan proporcionalmente — cablea generación y almacenamiento extra antes de activar Overdrive para evitar brownouts.
  • Enrutamiento de energía: separa producción y consumo pesado (torretas, industria overdriven, projectors de reparación) en redes diferentes y usa Battery Diode para gotear energía almacenada hacia la red de consumo solo cuando sea necesario.

Resolución de problemas y rendimiento

  • Un único consumidor pesado que se ralentiza normalmente indica un déficit en la red — encuentra el consumidor (torreta, projector, fábrica overdriven) y o bien añade generación, lo traspasas a otra red o lo aíslas con una Battery Diode.
  • Si reactores o generadores de heat están explotando o acumulando inestabilidad/heat, revisa las entradas de refrigerante (Líquido criogénico para Thorium, Cianógeno para Flux) y asegúrate de que las salidas de heat estén siendo consumidas o descargadas de forma segura.
  • Para mapas largos o puestos remotos, usa Power Nodes/Enlace de energía para crear líneas de transmisión controladas; coloca batteries en los extremos para suavizado local.

Esto cubre conceptos centrales, generadores comunes, mecánicas de transmisión/almacenamiento y consejos prácticos para diseñar sistemas de energía estables y resilientes y evitar las fallas más comunes.

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