Gestión de líquidos: bombas, tuberías y almacenamiento Guide
Los líquidos son los fluidos del juego usados para refrigeración, combustibles, insumos de fabricación y munición de torretas; tienen propiedades (capacidad térmica, viscosidad, inflamabilidad/explosividad, temperatura) que afectan su comportamiento e interactúan con pumps, pipes y almacenamiento. Gestionar líquidos eficientemente es esencial para producción de energía, enfriamiento de reactors y torretas, fabricación avanzada y peligros ambientales como neoplasm.
Propiedades de los líquidos y efectos en la jugabilidad
- Capacidad térmica: determina qué tan bien un líquido absorbe y disipa calor (más alto = mejor enfriamiento para reactors y otros bloques).
- Viscosidad: determina la velocidad de flujo a través de conductos (mayor viscosidad = flujo más lento).
- Inflamabilidad y explosividad: afectan si un líquido puede arder o explotar (importante para almacenamiento y cuando se usa como combustible/munición).
- Temperatura y punto de ebullición: determinan interacciones con baldosas especiales y algunos procesos.
- Efectos de estado: algunos líquidos aplican estados a unidades (por ejemplo,
Agua → wet,
Líquido criogénico → frozen effect,
Petróleo/
Alquitrán → tarred, Lava → melting,
Neoplasma → infects water-containing blocks).
Líquidos comunes en el juego y roles
Agua: refrigerante primario e ingrediente de fabricación; no inflamable; se usa para hacer Cryofluid. Produce el estado wet en unidades.
Líquido criogénico: refrigerante avanzado usado para reactors, torretas y factories; puede apagar incendios y aplica freezing a enemigos. Mayor capacidad térmica que el water.
Petróleo (
Alquitrán): alta inflamabilidad y explosividad; usado para materiales avanzados (plastanium) y como munición de torretas; aplica el estado tarred.
Neoplasma: líquido biológico peligroso producido por el Neoplasia Reactor; se extiende a bloques que contienen water y los daña — manipular y desechar en slag/void de forma segura.
- Gases y líquidos de Erekir:
Hidrógeno,
Nitrógeno,
Cianógeno,
Ozono, Suelo de arquicita,
Galio, etc. Muchos se comportan como "líquidos" para transporte y son usados por edificios específicos de Erekir (algunos son gases con puntos de ebullición indicados).
Cuándo preferir cada líquido
- Usar Cryofluid para enfriamiento de alta demanda (reactors, torretas de alta salida); water está bien para la mayoría del enfriamiento básico y la fabricación.
- Evitar almacenar/transportar líquidos inflamables cerca de fuentes de calor altas o infraestructuras vulnerables.
- Mantener neoplasm aislado y dirigir derrames hacia slag o baldosas que lo destruyan (
Espacio/
Vacío tiles o piscinas de slag pueden destruir charcos de neoplasm).
Fuentes de líquidos y bombeo
- Las baldosas de surface water son la fuente de water más eficiente. Los multiplicadores de bomba varían según el tipo de baldosa (algunas baldosas proporcionan 1×, otras 1.5×). Preferir surface water sobre extractores cuando esté disponible.
Bomba mecánica: bombea líquidos sin electricidad; usable en terreno especificado; existe una salida base que se modifica por los multiplicadores de baldosa.
Bomba rotativa: bomba eléctrica con salida base mayor que la Mechanical Pump; sus reglas de colocación dependen de las baldosas circundantes para deep water y pisos de líquidos especiales.
Extractor de agua: usable donde no hay surface water; intencionalmente ineficiente (mayor consumo de energía, mayor huella, menor rendimiento que Mechanical/Rotary pumps). Bonificaciones de terreno (ice +40%, mud +100%) pueden reducir extractores requeridos pero no superan la eficiencia del surface water.
- Algunas baldosas específicas del mapa (arkycite, slag, deep water, etc.) imponen reglas de colocación para pumps y tanks; las pumps generalmente requieren baldosas adyacentes no líquidas o de shallow-water para colocación en líquidos profundos.
Bloques de transporte de líquidos y reglas
Los transportadores difieren por velocidad, capacidad, comportamiento de enrutamiento y características especiales:
Standard Conduit (Liquid Conduit): transportador básico hacia adelante; ¿acepta entradas laterales? (varía por tipo de conduit). Los conduits tienen almacenamiento limitado por segmento.
Plated/Pulse/Reinforced/Phase/
Tubería puente: comportamientos especializados
Tubería de fase: transporta fluidos a través de terreno/edificios a distancias más largas; requiere energía (el extremo de salida requiere energía, el extremo de entrada no); se configura haciendo clic en otro Phase Conduit hasta 11 tiles de distancia; sólo puede reenviar a otro Phase Conduit pero puede aceptar muchas entradas; más lento cuando está con poca energía.
Tubería puente reforzada: se conecta automáticamente al bridge conduit coincidente más cercano en la dirección que mira dentro de un pequeño rango; no puede configurarse manualmente; no puede colocarse en deep liquid tiles o ciertos pisos de líquidos especiales; útil para cruces largos y para prevenir la propagación aguas arriba de charcos peligrosos cuando se colocan espaciados.
Tubería como Pulse/Plated/Reinforced difieren en rendimiento y aceptación de entradas laterales; los conduits de mayor nivel almacenan más y mueven más rápido y pueden prevenir fugas.
Empalmes y cruces
Cruce de líquidos y Reinforced Liquid Junction cruzan líneas de líquido y tratan los extremos como directamente adyacentes; no tienen capacidad de líquido y pasan fluidos instantáneamente — conectar dos bloques que contienen líquido con ellos comparte contenido instantáneamente (rendimiento infinito como si estuvieran adyacentes).
Enrutador de líquidos: acepta entradas y envía fluido hacia direcciones con menor presión hidráulica; almacena una pequeña cantidad; si se mantiene lleno evita que salidas de otros bloques provoquen atascos—útil para crafters basados en fluidos.
Fuente de líquidos / Liquid Sink /
Vacío de líquidos: bloques especiales que producen o eliminan líquidos; nota que Liquid Void no puede drenar completamente la salida de un Liquid Source debido a mecánicas del motor.
Tanques y contenedores
Tanque de líquidos /
Tanque de líquidos reforzado /
Contenedor de líquidos reforzado: almacenan grandes cantidades de líquido y salen en múltiples direcciones; tanques adyacentes comparten líquido por igual. Los tanques pueden colocarse en deep liquid tiles si están adyacentes a tierra; dos tanques pueden salvar huecos de hasta seis tiles.
- Capacidades varían por nivel (de pequeño a muy grande).
Enrutador y tanks tienen diferentes capacidades internas; las variantes reforzadas contienen más y se usan para amortiguar líquidos peligrosos o valiosos.
Consideraciones y limitaciones de colocación de transportadores
- Muchos edificios de líquidos no pueden colocarse dentro de deep liquid tiles a menos que estén adyacentes a tierra, o a menos que las baldosas internas o circundantes cumplan requisitos específicos de no líquido o shallow-water. Estas reglas también se aplican a tanks, pumps y conduits en pisos de líquidos especiales como slag, arkycite, oil floor y cryofluid floor.
Tubería puente reforzada y algunas variantes de Erekir se autoplanean cuando se arrastran para colocar a través de huecos estrechos para conveniencia.
Almacenamiento, buffering y seguridad
- Usar Liquid Tanks y Reinforced Containers para amortiguar picos de producción y desacoplar productores de consumidores (plantas de energía, reactors, crafters).
- Colocar routers y junctions para controlar la dirección del flujo, evitar mezclas no deseadas y crear alimentaciones con prioridad.
- Para líquidos peligrosos:
- Aislar líneas de neoplasm y usar reinforced bridge conduits espaciados para limitar la propagación de charcos; deconstruir edificios derrama su líquido interno—vaciar líneas antes de remover.
- Dirigir derrames de neoplasm hacia baldosas de slag para destruirlos;
Incinerador de magma no puede destruir neoplasm (pero los charcos de slag derramados pueden anular neoplasm).
- Mantener líquidos inflamables alejados de fuentes de calor; evitar grandes piscinas expuestas de oil.
Consejos y trucos útiles
- Preferir surface water y Mechanical/Rotary pumps sobre Water Extractors para un suministro de water eficiente; usar extractors solo cuando sea necesario y explotar bonificaciones de terreno con precaución.
Cruce de líquidos (y variantes Reinforced) proporcionan conexiones instantáneas con rendimiento infinito entre los extremos cruzados—útiles para diseños prolijos y para salvar obstáculos.
Enrutador de líquidos, cuando se mantienen llenos, evitan que las salidas de otros bloques se atasquen; mantener fluido constante dentro de routers que alimentan crafters consumidores de fluido.
Tubería de fase permiten cruzar largas distancias o terreno pero requieren energía y deben configurarse a un destino; la falta de energía reduce el rendimiento.
- Para líneas críticas de refrigerante, proteger los conduits del daño por artillería/aire (force fields, projectionors) ya que perder refrigerante puede paralizar reactors y torretas.
- Al remover o modificar líneas de líquido que contienen líquidos peligrosos, drenarlas primero: la deconstrucción derrama lo que haya dentro.
Esta referencia resume los aspectos prácticos de los líquidos: sus propiedades en el juego, usos principales, opciones de fuente/pump, sistemas de transporte y almacenamiento, y consideraciones de seguridad para fluidos peligrosos.
Pages featured in this guide
- blockTanque de líquidos
- blockEnrutador de líquidos
- blockCruce de líquidos
- blockCaracter
- blockCinta transportadora
- blockVacío de objetos
- liquidNeoplasma
- blockHielo rojo
- blockTubería cruce reforzada
- blockCráteres
- liquidLíquido criogénico
- unitElude
- blockHielo
- blockFuente de objetos
- blockFuente de líquidos
- liquidNitrógeno