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液体管理攻略|配管・貯蔵・危険液体対策

液体は冷却、燃料、クラフト材料、タレットの弾薬として使われるゲーム内流体で、熱容量、粘度、可燃性/爆発性、温度といった性質を持ち、ポンプ、パイプ、貯蔵と相互作用して挙動に影響を与える。効率的な液体管理は発電、リアクターやタレットの冷却、高度なクラフト、neoplasm のような環境危険への対処に不可欠である。

液体の性質とゲーム上の影響

  • 熱容量: 液体がどれだけ熱を吸収・放散できるかを決める(高いほどリアクターや他のブロックの冷却性能が良い)。
  • 粘度: 配管内での流速を決める(粘度が高いほど流れが遅くなる)。
  • 可燃性と爆発性: 液体が燃えたり爆発したりするかを左右する(貯蔵や燃料/弾薬として使う際に重要)。
  • 温度と沸点: 特殊タイルや一部の処理との相互作用を決める。
  • 状態異常: 一部の液体はユニットに状態を付与する(例: 水 → wet、冷却水 → frozen 効果、石油/タール → tarred、Lava → melting、ネオプラズム → 水を含むブロックに感染)。

一般的なゲーム内液体と役割

  • 水: 主要な冷却剤かつクラフト材料。可燃性はない。冷却水 の原料。ユニットに wet 状態を付与する。
  • 冷却水: リアクター、タレット、工場向けの高性能冷却剤。火を消す作用があり、敵に freezing を付与する。水 より高い熱容量を持つ。
  • 石油 (タール): 高い可燃性と爆発性を持つ。plastanium 等の上位素材やタレット弾薬に使用。ユニットに tarred 状態を付与する。
  • ネオプラズム: ネオプラジアリアクター によって生成される危険な生体液。水を含むブロックに広がり損傷を与える — 安全に処理して slag/void に廃棄すること。
  • ガスや エレキル 系液体: 水素窒素シアンオゾンアーキサイトの床ガリウム など。輸送上は「液体」として扱われるものが多く、エレキル 専用の建物で使われる(中には沸点表示があるガスもある)。

どの液体を使うべきか

  • 高負荷の冷却(リアクターや高出力タレット)には 冷却水 を使う。基本的な冷却やクラフトには 水 で十分。
  • 可燃性の高い液体は高熱源や脆弱なインフラの近くでの貯蔵/輸送を避ける。
  • ネオプラズム は隔離し、流出は slag やそれを破壊するタイルに誘導して消去する(Space/空白 タイルや slag プールは neoplasm を破壊できる)。

液体の供給源とポンピング

  • 表面水タイルは最も効率的な 水 の供給源である。タイル種別によってポンプ倍率が異なる(1× を供給するものもあれば 1.5× を供給するものもある)。可能なら表面水を抽出器より優先する。
  • 機械ポンプ: 電力を使わずに液体をポンプする。指定地形で使用可能。基礎出力があり、タイルの倍率で修正される。
  • ロータリーポンプ: 機械ポンプ より基礎出力が高い電力式ポンプ。配置ルールは深水や特殊液体床の周囲タイルに依存する。
  • ウォーターポンプ: 表面水がない場所で使えるが、意図的に非効率(消費電力が高く、占有面積が大きく、Mechanical/Rotary pump に比べて収量が低い)。地形ボーナス(氷 +40%、泥 +100%)は必要な抽出器数を減らすが、表面水の効率を超えることはない。
  • 一部のマップ固有タイル(arkycite、slag、深水など)はポンプやタンクの配置ルールを課す。一般に、深い液体に設置する場合は隣接が非液体または浅水であることが求められる。

液体輸送ブロックとルール

輸送ブロックは速度、容量、ルーティング挙動、特殊機能で異なる:

  • Standard Conduit (Liquid Conduit): 基本的な一方向輸送。側面入力の受け入れ挙動は導管タイプによって異なる。導管はセグメントごとに限られた貯蔵を持つ。

  • Plated/Pulse/Reinforced/Phase/ブリッジパイプ: 専用の挙動を持つ

    • フェーズパイプ: 地形や建物を越えて長距離で流体を輸送する。電力を必要とする(出力端が電力を必要とし、入力端は不要)。もう一つの フェーズパイプ を最大 11 タイル先までクリックして設定することで接続される。1 つの フェーズパイプ は一方向に 1 つしか転送先を持てないが、多数の入力を受け入れられる。電力不足時は遅くなる。
    • 強化液体ブリッジ: 向き方向内で最も近い同種の bridge conduit に自動接続する(手動設定不可)。深水タイルや特定の特殊液体床には設置できない。狭い隙間の長距離横断や、有害な水たまりの上流拡散を防ぐために間隔を空けて使うのに有用。
    • Pulse/Plated/強化のような導管はスループットや側面入力の受け入れで差がある。上位の導管ほどより多く貯蔵し速く移動させ、漏れを防止する場合がある。
  • 分岐とクロスオーバー

    • 液体ジャンクション強化液体ジャンクション は液体線を交差させ、端点を直接隣接のように扱う。これらは液体容量を持たず、流体を瞬時に通す — 液体を保持する 2 つのブロックを接続すると内容物が即座に共有される(隣接しているかのように無限スループットで流れる)。
    • 液体ルーター: 入力を受け、液圧が低い方向へ流体を出力する。若干の量を貯蔵する。常に満たしておくと他のブロックからの出力で詰まるのを防げる — 液体を消費するクラフター向けに有用。
    • 液体ソース / Liquid Sink / 液体ボイド: 液体を生成または除去する特殊ブロック。液体ボイド はエンジンの挙動により 液体ソース の出力を完全には排出できない点に注意。
  • タンクと容器

    • 液体タンク / 強化液体タンク / 強化液体コンテナー: 大量の液体を貯蔵し、複数方向に出力する。隣接するタンク同士は液体を均等に共有する。タンクは陸地に隣接していれば深水タイルにも配置可能。2 基のタンクは最大 6 タイルの隙間を橋渡しできる。
    • 容量は階層によって異なる(小〜非常に大)。ルーター とタンクは内部容量が異なる;強化型はより多く保持し、有害または貴重な流体のバッファリングに使われる。

輸送と配置の注意点

  • 多くの液体建築物は、隣接する地形が陸地でない限り深水タイル内に設置できない、あるいは特定の浅水/非液体要件を満たす必要がある。これらのルールはタンク、ポンプ、導管に対して特殊な液体床(slag、arkycite、oil floor、cryofluid floor など)でも適用される。
  • 強化液体ブリッジ や一部の エレキル 変種は、狭い隙間をドラッグ配置する際に自動で計画されて便利。

貯蔵、バッファリングと安全

  • 液体タンク強化コンテナ を使って生産スパイクをバッファし、生産者と消費者(発電所、リアクター、クラフター)を分離する。
  • ルータージャンクション を配置して流路を制御し、望ましくない混合を避け、優先供給を作る
  • 有害液体に関して:
    • ネオプラズム ラインは隔離し、流出拡散を制限するために 強化液体ブリッジ を間隔を空けて使う。建物を分解すると内部の液体がこぼれるため、分解前にラインを空にすること。
    • ネオプラズム の流出は slag タイルに誘導して破壊する。スラグ焼却炉 は neoplasm を破壊できない(ただしこぼれた slag の水たまりは neoplasm を上書きする場合がある)。
    • 可燃液は熱源から遠ざけ、大規模な露出した 石油 プールを避ける。

役立つヒントとテクニック

  • 効率的な水供給には表面水と Mechanical/Rotary pump を優先し、ウォーターポンプ はやむを得ない場合のみに使う。地形ボーナスは慎重に利用する。
  • 液体ジャンクション(と 強化版)は交差した端点間を瞬時に無限スループットで接続する — レイアウトを整え障害物を回避するのに便利。
  • 液体ルーター を常に満たしておくと、他のブロックからの出力で詰まるのを防げる。流体を消費するクラフターに給仕するラインではルーターの中を常に満たしておくと良い。
  • フェーズパイプ は長距離や地形横断に便利だが電力を要し、目的地への設定が必要。電力不足だとスループットが低下する。
  • 重要な冷却ラインは砲撃や空中攻撃で切断されるとリアクターやタレットが機能停止するため、防御(フォースフィールド、projectionors)で保護する。
  • 有害液を含むラインを撤去・変更する際はまず排出してから行う:分解は内部の液体をこぼす。

このリファレンスは液体の実用的側面をまとめたもの:ゲーム内での性質、主な用途、供給/ポンプの選択肢、輸送と貯蔵のシステム、有害流体の安全上の考慮点を扱っている。

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