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世界観・設定考察|セルプロとエレキルのロア攻略

Mindustry のロアは、ゲーム世界の背景を成す設定、素材、生物、機械、歴史的出来事を説明する。なぜ惑星ごとに違うのか、奇妙な素材や生物相がどこから来たのか、技術実験や戦争の後に世界がどう変わったのかを解き明かす。

惑星と環境

  • セルプロ は主に地球に似た紫がかった世界で、Oxygen を含む大気、昼夜周期、湖や海、広範なスプア感染がある。植生は侵略的な 胞子ポッド が支配しており、惑星の多くを紫色で敵対的な生物圏に変えた。セルプロ には銅、鉛、石炭チタントリウムなどの一般的な鉱石が豊富にあり、地表の水は液体の水として振る舞う。温度勾配により赤道付近は暖かく、極地は寒い領域が形成される。
  • エレキル は恒星に近く潮汐固定された熱いオレンジ色の惑星である。そこでは水は瞬時に蒸発し、溶融した スラグアーキサイトの床 のプールが表面を支配し、蒸気噴出や濃密な大気により特殊なプロセスが可能になる。エレキル の鉱石(ベリリウムタングステンガリウムなどを含む)は溶融点が高めで独自の化学性を持つことが多く、セルプロ に存在するいくつかの液体は エレキル 上では瞬時に蒸発する。エレキル は セルプロ のような呼吸可能な酸素大気を欠いており、Oxygen は現地で生成する必要がある(例えば水の電気分解から生成される オゾン など)。
  • Tantros(水が豊富な世界)やその他の小規模な惑星も多様なバイオームを共有している。マップ単位のロアは特定のセクターに埋め込まれていることが多い。

歴史と主要な出来事

  • “Seedling” 事件: 胞子ポッド は研究施設で他のバイオマス源の代替または製品として開発された。施設破壊時の壊滅的な漏出により 胞子ポッド が広がり、セルプロ を支配して在来植生を死滅または駆逐し、大気を変化させた。特定のセクターの記録(マップのログ項目)には、この時代の失敗した発射、落下、システム停止などが参照されている。
  • 戦争と征服: 派閥間の大規模な紛争により多くの地域から技術が剥奪され、生存者は遠隔の基地で再建を余儀なくされた。これらの作戦の廃墟となった施設、放棄されたコア、散在する技術はこれらの紛争の残存物である。

合成生命体と生物学的異常

  • 胞子ポッド: 菌類のような、攻撃的に侵略する生物で、人間の研究によって設計(あるいは少なくとも生産)され、現在 セルプロ 全域に蔓延している。毒性ガスを放出し、生態系を再形成する。
  • ネオプラズム(液体とユニット): 肉質で腫瘍のような流体と、それに関連するミミズ状ユニット(ラトゥムレナール)。ネオプラズム は合成的または放射線によって突然変異したように見える;フェーズファイバーアーキサイトの床 が特殊リアクター内での neoplasm 合成に関与している。ネオプラズム は エレキル の生物学/化学と結びついており、特殊なリアクターで使用される。
  • アーキサイトの床: エレキル に見られる異様なオレンジ緑色の物質で、液体のように振る舞い生物的または有機-鉱物的であるように見える。シアン 合成やリアクターでの特殊生成物の生成に使われ、炭素や窒素を含む可能性があり、放射能により ネオプラズム に変換され得る。

素材、その趣旨と示唆

  • 一般的な鉱石: 銅、鉛、石炭、グラファイトは セルプロ に豊富に存在する;チタントリウムはより上位の鉱石として現れる。
  • ベリリウム: エレキル の資源で、見た目に特徴があり先進技術や一部のユニット工場で使われる。ゲーム内ではチタンと同等の硬度を共有し、エレキル のユニット生産ラインに不可欠である。
  • タングステンガリウム、トリウム、核分裂性物質: 高位、耐熱性または放射性の素材で、リアクターや先進兵器に特別な用途がある。核分裂性物質 はゲーム内アイテムリストで最も放射性の高いアイテムである。
  • プラスタニウムサージ合金酸化物炭化物 などの複合素材: 金属、ポリマー、特殊プロセスを組み合わせた架空の合金や化合物を示唆するもので、独自の製造チェーンや装置に結び付けられることが多い(例:サージ合金 は高電力技術に関連)。
  • ピラタイト: 高い可燃性を持つ架空の鉱物で、燃料や焼夷性物質として使用される;名称は pyrite/pyra- を意図的に想起させ、燃焼ベースの発電機やタレットを可能にする。

多くのゲーム内名や見た目は実世界の化学や素材を意図的に想起させる(例:電解装置オゾンシアン)が、ゲームプレイと物語のために調整されており厳密な科学的正確さを追求してはいない(ゲーム内では電気分解が オゾン を生成したり、ガスは色で区別され、比率は調整されている)。

技術、リアクター、製造に関するロア

  • 電解装置窒素濃縮機: 環境入力をガス(hydrogen、ozone、nitrogen)に変換する装置。ゲーム内の描写は電気分解や空気分離などの実世界のプロセスを借用しているが、ゲーム性に合わせて調整されている。
  • リアクターと危険な生産: ネオプラジアリアクター、熱/フラックスリアクター、その他の発電ブロックは後半の生産に中心的役割を果たす;それらは特定の敵スポーンを引き付け、危険な副作用を引き起こす可能性がある(例えば ネオプラズム の蓄積が壊滅的な汚染事象を引き起こすことがある)。
  • 熱電/差動発電機: Mindustry におけるいくつかの発電技術は実世界の原理(熱電効果や Seebeck 効果に類似)を参照しているが、エンジン向けに様式化されている。

派閥、遺跡、マップによる物語伝達

  • 多くの手作りセクターには廃墟、ログ、環境デカールがあり地域の物語を明らかにする:研究ステーション、衝突の記録、失敗した打ち上げ、コアの墜落など。これらは先行文明の没落、実験の驕り(spore 研究、アーキサイトの床/フェーズファイバー の使用)、そして生き残った社会の散在性を伝えるために使われる。
  • チームとガーディアン: マップロアにはセクターに結び付けられた強力なユニット(guardians)やチームカラーが含まれる(オレンジはしばしばプレイヤー主人公を示す;赤、紫などは敵対または派閥を示す)。ガーディアンや遭遇はしばしばセクターの背景を反映する。

ユニット、命名規則と文化的趣向

  • ユニット名はしばしばテーマ的な規則に従う:
  • トリビアとフレーバーテキスト: ユニット説明、実績、ブロックの詳細はしばしば内輪ネタ(例:ルーター ミーム言語、実績参照)や微妙なワールドビルディングを追加する。

ロアを裏付ける奇妙または注目すべきゲームプレイ由来の事実

  • 多くの生物学的・化学的アイテムは明確に合成的、または人間の技術によって突然変異したものとされる(胞子ポッド は施設で作られた;ネオプラズムフェーズファイバー の放射線と結び付く)。
  • 一部の素材は開発過程でレトコンや再利用が行われてきた;歴史的テキストやセクターログはゲーム世界内の技術と社会の変化を反映している。
  • 環境危険やタイル(タール、Molten Slag、冷却水アーキサイトの床 プール)はステータス効果を課し、惑星の条件(寒冷、熱、腐食性、放射性環境)を示唆する。

世界のトーンと意図

Mindustry の宇宙は工業的拡張、実験、そして生態学的帰結の世界である。プレイヤーは過去の工学の残骸—廃墟となった施設、侵略的な合成生命体、奇妙な素材—に遭遇し、それらを流用または封じ込めなければならない。ゲームのロアは金属、電気分解、熱電などのもっともらしい科学的参照と架空の物質や顕現現象を一貫して混ぜ合わせ、ゲームプレイシステムと繰り返されるテーマを支える:技術的な力が世界を変え、時に壊滅的な結果を招く。

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