Lore: Planètes, matériaux et créatures Guide
La lore de Mindustry décrit le cadre, les matériaux, les formes de vie, les machines et les événements historiques qui forment l’arrière-plan de l’univers du jeu. Elle explique pourquoi les planètes diffèrent, d’où viennent des matériaux et biotes étranges, et comment le monde a changé après des expériences technologiques et des guerres.
Planètes et environnement
- Serpulo est un monde majoritairement semblable à la Terre, teinté de violet, avec une atmosphère oxygénée, un cycle jour/nuit, des lacs et océans, et une infestation étendue de spores. La végétation est dominée par des Spore Pods envahissants qui ont transformé une grande partie de la planète en une biosphère violette et hostile. Serpulo contient des minerais communs abondants tels que copper, lead, coal, titanium et thorium, et l’eau de surface se comporte comme de l’eau liquide. Les gradients de température créent des régions équatoriales plus chaudes et des pôles plus froids.
- Erekir est une planète chaude, verrouillée gravitationnellement, orange et proche de son étoile. L’eau s’y vaporise instantanément, des mares de Slag en fusion et d’
Sol d'Arkycite dominent la surface, et des évents de vapeur et une atmosphère dense la rendent propice à des processus exotiques. Les minerais d’Erekir (y compris beryllium, tungsten, gallium et autres) ont souvent des points de fusion plus élevés et des chimies uniques ; certains liquides qui existent sur Serpulo s’évaporent instantanément sur Erekir. Erekir ne possède pas une atmosphère oxygénée respirable comme celle de Serpulo ; l’oxygen doit être produit sur place (par exemple sous forme d’
Ozone par électrolyse de l’eau).
Tantros (riche en eau) et d’autres mondes mineurs présentent des biomes variés ; la lore au niveau des cartes est souvent intégrée dans des secteurs spécifiques.
Histoire et événements majeurs
- L’incident du “Seedling” : des Spore Pods ont été développés dans des installations de recherche comme produit ou alternative à d’autres sources de biomasse. Une libération catastrophique lors de la destruction d’une installation a permis aux Spore Pods de se propager et de dominer Serpulo, tuant ou concurrençant la végétation native et modifiant l’atmosphère. Des archives dans certains secteurs (entrées de journal de carte) font référence à des lancements ratés, des impacts et des arrêts de systèmes durant cette époque.
- Guerres et conquêtes : des conflits à grande échelle entre factions ont dépouillé de nombreuses régions de leur technologie et forcé les survivants à se reconstruire dans des bases isolées. Les installations en ruine des campagnes, les cores abandonnés et la technologie disséminée sont les vestiges de ces conflits.
Formes de vie synthétiques et bizarreries biologiques
Spore : organismes ressemblant à des champignons, agressivement invasifs, conçus (ou au moins produits par la recherche humaine) et désormais omniprésents sur Serpulo. Ils libèrent des gaz toxiques et remodelent les écosystèmes.
Néoplasme (liquide et unités) : un fluide charnu, de type tumeur, et des unités vermiformes associées (
Latum,
Renale). Le Neoplasm paraît synthétique ou muté par radiation ;
Tissu Phasé et Arkycite sont impliqués dans la synthèse de Neoplasm au sein de réacteurs spécialisés. Le Neoplasm est lié à la biologie/chimie d’Erekir et utilisé dans des réacteurs spécialisés.
Sol d'Arkycite : une substance orange-verte inhabituelle sur Erekir qui se comporte comme un liquide et semble biologiquement active ou organo-minérale. Elle est utilisée dans la synthèse de cyanogen et dans des réacteurs pour produire des sorties exotiques ; elle peut contenir du carbone et de l’azote et peut être transformée par la radioactivité en Neoplasm.
Matériaux, leur caractère et implications
- Minerais communs : copper, lead, coal et graphite sont abondants sur Serpulo ; titanium et thorium apparaissent comme minerais de rang supérieur.
Béryllium : une ressource d’Erekir, visuellement distincte et utilisée dans la technologie avancée et certaines chaînes de fabrication d’unités. Il partage la dureté du titanium en jeu et est essentiel aux lignes de production d’unités d’Erekir.
Tungstène,
Gallium,
Thorium,
Matière Fissile : matériaux de haut niveau, à point de fusion élevé ou radioactifs, avec des usages spéciaux (réacteurs, armes avancées). Matière Fissile est l’objet le plus radioactif de la liste d’items du jeu.
Plastanium,
Alliage Superchargé,
Oxide,
Carbure et autres matériaux composites : alliages et composés fictifs impliquant métaux, polymères et processus exotiques ; ils sont souvent liés à des chaînes de fabrication et des dispositifs uniques (par exemple, Alliage Superchargé associé à la technologie à haute consommation électrique).
Pyratite : un minéral fictif hautement inflammable utilisé comme carburant ou matière incendiaire ; il évoque intentionnellement le terme pyrite/pyra- et permet des générateurs et tourelles à combustion.
Beaucoup de noms et d’apparences en jeu rappellent intentionnellement la chimie ou les matériaux réels (par exemple Electrolyzer, 

Technologie, réacteurs et lore de production
Électrolyseur et Atmospheric Concentrator : dispositifs qui convertissent des intrants environnementaux en gaz (hydrogen, ozone, nitrogen). Les représentations en jeu empruntent à des processus réels tels que l’électrolyse et la séparation de l’air mais sont ajustées pour le gameplay.
- Réacteurs et production dangereuse :
Réacteur à Néoplasme, Heat/
Réacteur à Flux et autres blocs d’énergie sont centraux pour la production de fin de partie ; ils attirent certains spawns ennemis et peuvent provoquer des effets secondaires dangereux (par exemple, l’accumulation de Neoplasm peut provoquer des événements de contamination catastrophiques).
- Générateurs thermoélectriques / différentiels : plusieurs technologies de production d’énergie dans Mindustry s’appuient sur des principes réels (analogies à l’effet Seebeck thermoélectrique) mais sont stylisées pour le moteur du jeu.
Factions, ruines et narration sur la carte
- De nombreux secteurs conçus à la main contiennent des ruines, des journaux et des decals environnementaux qui révèlent des histoires locales : stations de recherche, enregistrements d’impacts, lancements ratés ou crashs de cores. Ceux-ci servent à transmettre la chute des civilisations antérieures, l’hubris des expérimentations (recherche sur les spores, usage d’
Sol d'Arkycite/
Tissu Phasé) et la nature dispersée des sociétés survivantes.
- Teams et guardians : la lore de carte inclut des guardians (unités puissantes liées aux secteurs) et des couleurs d’équipe (orange indique souvent les protagonistes joueurs ; red, purple et d’autres indiquent des forces hostiles ou factionnelles). Les guardians et rencontres reflètent souvent le récit du secteur.
Unités, conventions de nommage et saveur culturelle
- Les noms d’unités suivent souvent des conventions thématiques :
- Les cores et unités de début sur Serpulo utilisent des lettres grecques (
Alpha,
Beta,
Gamma).
- De nombreuses unités d’Erekir portent des noms inspirés du milieu marin, de l’entomologie ou du ciel (
Merui/
Anthicus/
Collaris pour des lignes inspirées de coléoptères ;
Omura,
Bryde,
Aegires, etc. pour des noms de baleines/mer).
- Les familles d’unités suggèrent un rôle ou une origine (la lignée Elude comme hovercrafts ;
Nova/
Pulsar pour des noms célestes).
- Les cores et unités de début sur Serpulo utilisent des lettres grecques (
- Trivia et textes d’ambiance : les descriptions d’unités, les succès et les détails des blocs ajoutent fréquemment des clins d’œil (par ex. le meme Router, des références aux achievements) et du worldbuilding subtil.
Faits étranges ou notables liés au gameplay qui informent la lore
- Beaucoup d’objets biologiques et chimiques sont explicitement synthétiques ou mutés par la technologie humaine (
Spore créés en installation ;
Néoplasme lié aux radiations de Phase Fabric).
- Certains matériaux ont été retconnés ou réaffectés au cours du développement ; les textes historiques et les journaux de secteurs reflètent des changements technologiques et sociétaux dans le monde du jeu.
- Les dangers environnementaux et les tiles (
Goudron, Molten Slag,
Liquide Cryogénique,
Sol d'Arkycite pools) imposent des effets d’état et impliquent des conditions planétaires (froid, chaleur, corrosif ou radioactif).
Ton et intention du monde
L’univers de Mindustry est celui de l’expansion industrielle, de l’expérimentation et des conséquences écologiques. Les joueurs rencontrent les débris d’anciennes ingénieries — installations en ruine, formes de vie synthétiques envahissantes et matériaux singuliers — et doivent les réutiliser ou les contenir. La lore du jeu mélange constamment des références scientifiques plausibles (métaux, électrolyse, thermoélectriques) avec des substances fictives et des phénomènes émergents pour soutenir à la fois les systèmes de jeu et un thème récurrent : le pouvoir technologique qui transforme les mondes, parfois de manière catastrophique.