Logistique Guide: Convoyeurs, Mass Driver & Routage
La logistique dans Mindustry couvre les systèmes et blocs qui déplacent des objets, des charges utiles, des fluides (bridges/conduits) et le cargo d’unités autour de votre base et entre secteurs. Une bonne logistique maintient la production continue, évite les goulets d’étranglement et permet des transferts longue portée qui contournent le terrain et les ennemis.
Transport d’objets de base : Convoyeur et Ducts
Convoyeur sont le moyen le moins cher et le plus simple pour des flux unidirectionnels. Ils acceptent des entrées par les côtés et l’arrière (sauf pour des variantes qui changent ce comportement). Utilisez des plain conveyors pour des lignes à faible débit en une seule direction et là où des entrées latérales accidentelles sont acceptables.
Convoyeur en Titane sont plus rapides et acceptent toujours les entrées latérales ; ils restent la référence pour beaucoup d’agencements.
Astuce : comme les conveyors acceptent des entrées latérales, ils peuvent prendre accidentellement la production des blocs adjacents (drills, smelters). Placez des Junctions,
Convoyeur Cuirassé, ou Armored Ducts à côté des producteurs pour empêcher les entrées non désirées.
Conduit (et leur variante Armored) sont l’équivalent à haut débit pour le ruleset mixtech/Erekir. Comme les conveyors, les ducts acceptent des entrées latérales et peuvent de la même manière être remplis accidentellement par des producteurs voisins ; utilisez un Armored Duct pour bloquer les entrées latérales indésirables.
Convoyeur à haut débit et spéciaux
Convoyeur en Plastanium et Surge Conveyors transportent les objets par lots et ont un comportement spécial de chargement/transition/sortie :
Convoyeur en Plastanium forment trois types de segments en ligne : chargement (début), transport (milieu) et déchargement (fin). Les segments de chargement acceptent des objets depuis les trois côtés non-frontaux et génèrent des lots d’objets uniformes (tous les objets d’un lot doivent être identiques). Un lot doit atteindre sa taille maximale avant d’être poussé vers l’avant ; les segments de départ ne collectent qu’un type d’objet à la fois et chaque segment de départ supporte seulement la moitié du débit des segments du milieu. Pour atteindre le débit maximal, utilisez plusieurs segments de départ et séparez les entrées mixtes avec des Sorters.
Convoyeur Superchargé deviennent de la même façon des segments d’entrée/transition/sortie selon leur placement. Les segments d’entrée acceptent les entrées latérales (sauf le côté frontal). Les segments de transition ne peuvent pas accepter d’entrées non-Surge. Les segments de sortie libèrent les objets uniquement vers l’avant.
Convoyeur Phasé/
Pont partagent de nombreux comportements avec Bridge Conveyors et sont utilisés pour enjamber des obstacles ; notez que Phase Conveyors ne peuvent pas se lier aux Bridge Conveyors.
Routage, division et croisement
Routeur,
Jonction,
Distributeur,
Trieur et Inverted Sorters gèrent le flux et la direction :
- Routeur répartissent les objets entrants selon leurs réglages et disposent d’une capacité interne — attention, ils peuvent se boucher lorsqu’ils sont adjacents à des producteurs.
- Jonction permettent aux lignes de se croiser et tamponnent les objets (utile pour stocker temporairement et empêcher les sorties latérales). Les Junctions ont une capacité d’objets modeste et un débit légèrement supérieur à celui des Titanium Conveyors.
- Distributeur et Sorters vous permettent de diviser et d’acheminer conditionnellement les objets.
Trieur Inversé sont utiles pour une distribution compacte vers plusieurs fabricateurs.
- Lors de la combinaison de nombreuses lignes à faible vitesse vers un consommateur à forte demande (par ex.
Four à Fusion), utilisez des Overflow/
Barrière de Refoulement, des Sorters, ou combinez plusieurs segments de départ pour les conveyors par lots afin d’éviter la famine d’entrées.
Transport longue portée d’objets : Transporteur de Masse et Bridges
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- Transporteur de Masse collectent un lot d’objets (minimum 10, jusqu’à un grand maximum) et tirent ce lot vers un Mass Driver lié. Plusieurs expéditeurs peuvent cibler un récepteur, mais un récepteur ne peut accepter qu’un seul lot entrant par son temps de recharge. Les Mass Drivers nécessitent de l’énergie pour tirer et pour pivoter ; un récepteur fixe n’a pas besoin d’énergie pour accepter les objets.
- Les projectiles de Mass Drivers peuvent être interceptés par des unités ennemies, des champs de force, ou des défenses ponctuelles ; les projectiles interceptés détruisent leurs objets.
- Les Mass Drivers ont une vitesse de déplacement pour leur projectile et un débit maximal effectif déterminé par la taille du lot et la cadence de tir ; planifiez le placement des expéditeurs/récepteurs et les embranchements pour éviter les goulets d’étranglement.
Pont en Conduit /
Pont de Liquides :
Pont en Conduit se connectent et acheminent automatiquement les objets vers le Duct Bridge le plus proche dans la direction vers laquelle ils font face ; vous ne pouvez pas définir manuellement leur destination. Lorsqu’ils sont utilisés comme destination sans destination sortante définie, ils expulsent les objets dans la direction de face et arrêtent d’accepter les entrées latérales.
- Pont de Liquides (pour les fluides) acceptent des entrées de tous les côtés sauf du côté connecté et peuvent être liés manuellement jusqu’à une distance limitée pour définir leur destination. Un Bridge Conduit ne peut déplacer des fluides que vers au plus un autre Bridge Conduit, mais plusieurs bridges peuvent envoyer vers une même destination qui répartira alors le fluide.
- Lors du placement par glisser-déposer, le planificateur tente d’espacer pour optimiser le coût (posant communément les bridges à ~3 tuiles d’écart).
Transport de charges utiles (blocs-comme-objets et charges d’unités)
Transporteur de Charges Utiles et Reinforced/Regular Payload Routers gèrent les blocs/charges d’unités (gros blocs, charges unitaires)
- Transporteur de Charges Utiles téléportent instantanément les charges utiles vers une destination liée lorsqu’ils sont alimentés ; ils acceptent des entrées de tous les côtés. La configuration des liens se fait en cliquant sur un driver puis sur une cible dans la portée. Ils ont un temps de recharge/recul et nécessitent de l’énergie pour récupérer et pivoter ; sans énergie un driver peut recevoir au maximum une charge supplémentaire s’il fait déjà face dans la bonne direction.
Routeur de Charges Utiles Renforcé acceptent des charges sur tous les côtés sauf leur direction de face et peuvent être filtrés pour diriger des charges spécifiques vers l’avant tout en faisant tourner les autres vers les côtés.
Routeur de Charges Utiles se comportent de manière similaire (filtrage et rotation des sorties).
Convoyeur et usines pour charges utiles :
Convoyeur de Charges Utiles Renforcé déplacent des objets formant des charges sur de courtes distances ; pour des transferts de charges longue portée utilisez des Payload Mass Drivers.
Usine d'Unités Aériennes /
Grand Constructeur /
Petit Déconstructeur et autres blocs produisant des charges utiles expulsent les charges dans la direction qu’ils regardent. Les Large Constructors ne commenceront pas une autre construction tant que la charge actuelle n’a pas totalement quitté.
Cargo d’unités et logistique aérienne
Chargeur de Transporteurs, Manifolds, et Unit Cargo Unload Points utilisent des drones volants pour le transport (contenu Erekir) :
- Chaque Unit Cargo Loader construit un seul drone Manifold qui prend jusqu’à une grande pile de l’objet le plus abondant dans son loader et le transporte vers des Unit Cargo Unload Points correspondants. Le Manifold fera le cycle entre plusieurs points de déchargement et restera jusqu’à pouvoir déposer tous les objets transportés.
- Les Manifolds sont liés au loader qui les a construits ; si ce loader est retiré le Manifold disparaît. Le débit des Manifolds diminue avec le temps de trajet et peut souffrir de collisions lorsque les trajectoires se croisent. Chaque loader est limité à un Manifold et compte dans le cap d’unités.
Plateforme d'atterrissage et Launch Pads :
- Plateforme d'atterrissage (import sectoriel/planétaire) reçoivent des largages en masse périodiques lorsqu’ils sont configurés ; chaque atterrissage transfère un lot fixe et important et consomme une quantité significative d’eau et nécessite la capacité d’import sectorielle pour les alimenter à plein régime.
Rampe de lancement (avancés) envoient des lots de taille exacte vers d’autres secteurs lorsqu’ils sont complètement chargés ; ils n’acceptent qu’un seul type d’objet à la fois et attendent d’avoir le lot requis avant de lancer.
Stockage et lissage
Conteneur et inventaire du Core :
- Les Containers sont un stockage peu coûteux qui stockent des capacités par type d’objet (c.-à-d. la capacité est par type d’objet, non partagée), ce qui les rend efficaces pour le stockage mixte et pour transporter intégralement des containers avec des unités capables de transporter du cargo.
- L’inventaire du Core agit comme un stock global dans le secteur pour la construction et certaines actions logistiques ; les conveyors qui se dirigent vers le Core déposent dans son inventaire.
Utiliser des tampons :
- Placez des Containers, des Junctions, ou d’autres blocs tamponnés entre producteurs et consommateurs pour lisser les pics (munitions pour tourelles, carburant pour centrales, ou pics de consommation soudains dans de grands crafters).
- Pour des bâtiments à très haute consommation (par exemple,
Four à Fusion ou refabricators haut de gamme), combinez plusieurs lignes d’entrée ou utilisez des conveyors/ducts à plus haut débit et des répartiteurs appropriés pour satisfaire la demande.
Conseils de planification courants et pièges
- Identifiez toujours les vraies entrées et sorties : les conveyors qui s’éloignent d’un producteur sont considérés comme des sorties (ils reçoivent des objets de ce producteur) ; les conveyors qui se dirigent vers un bloc sont traités comme des entrées pour ce bloc.
- Évitez de placer des bandes acceptant les entrées latérales à côté de producteurs d’objets sauf si vous voulez qu’elles prennent la sortie ; utilisez des Armored Conveyors/
Conduit Blindé ou des Junctions pour bloquer les entrées indésirables.
- Les conveyors par lots (
Plastanium, Surge) demandent une gestion soigneuse des segments de départ — chaque segment de départ ne collectera qu’un type d’objet et supporte un débit réduit comparé aux segments du milieu. Utilisez des Sorters pour séparer les flux mixtes et plusieurs segments de départ pour atteindre le débit total.
- Le transport longue portée (
Transporteur de Masse,
Transporteur de Charges Utiles) peut contourner le terrain et les défenses mais nécessite de planifier les temps de recharge, l’énergie, le risque d’interception (pour les Mass Drivers), et les limites de débit des récepteurs. Répartissez les expéditeurs sur plusieurs récepteurs ou équilibrez la charge pour éviter les goulots d’étranglement.
- Lors de l’utilisation de la logistique par drones (Manifolds), surveillez les distances de trajet, les intersections de trajectoire et les caps d’unités — le débit est fortement affecté par le temps que passent les drones en vol versus en chargement/déchargement.
Cela couvre les blocs pratiques et les comportements pour déplacer des objets, des charges utiles, des fluides et du cargo d’unités dans Mindustry. Concevez avec des tampons, du filtrage et des niveaux de transport appropriés pour faire correspondre les vitesses de production et de consommation et éviter des dangers courants comme les entrées latérales, les limites de segmentation par lots, et les goulets d’étranglement à distance.
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