Logistics Guide: Nastro, Mass Driver e Bridge Guide
La logistica in Mindustry copre i sistemi e i blocchi che muovono oggetti, payload, fluidi (bridge/conduit) e carichi unità all'interno della tua base e tra i settori. Una buona logistica mantiene la produzione continua, evita colli di bottiglia e abilita trasferimenti a lunga distanza che bypassano il terreno e i nemici.
Trasporto base di oggetti: Nastro Trasportatore e Ducts
Nastro Trasportatore sono il mover di oggetti più economico e semplice per flussi monodirezionali. Accettano input dai lati e dal retro (a meno che non si usino varianti che cambiano quel comportamento). Usa Conveyors semplici per tratti a bassa portata e direzione singola e dove input laterali accidentali sono accettabili.
Nastro di Titanio sono più veloci e continuano ad accettare input laterali; rimangono la base per molti layout.
Suggerimenti: Poiché i Conveyors accettano input laterali, possono accidentalmente prendere l'output da produttori adiacenti (drills, smelters). Posiziona Junctions,
Nastro Corazzato o Armored Ducts accanto ai produttori per prevenire input non intenzionati.
Condotto (e la loro variante Armored) sono l'equivalente ad alta portata per il ruleset mixtech/Erekir. Come i conveyors, i ducts accettano input laterali e possono essere riempiti accidentalmente da produttori vicini; usa un Armored Duct per bloccare input laterali indesiderati.
Nastro Trasportatore ad alta portata e speciali
Nastro di Plastanio e Surge Conveyors trasportano oggetti in batch e hanno comportamenti speciali per segmenti di carico/transizione/output:
- Nastro di Plastanio formano tre tipi di segmento in una linea: loading (inizio), transporting (medio) e unloading (fine). I loading segments accettano oggetti dai tre lati non-frontali e generano batch uniformi di oggetti (tutti gli oggetti in un batch devono essere dello stesso tipo). Un batch deve raggiungere la sua dimensione massima prima di essere spinto avanti; i starting segments raccolgono solo un tipo di oggetto alla volta e ciascun starting segment supporta solo metà della portata dei middle segments. Per raggiungere la massima portata usa più starting segments e dividi input misti con Sorters.
- Surge Conveyors similmente diventano input/transition/output segments a seconda del posizionamento. Gli input segments accettano input laterali (tranne il front). I transition segments non possono accettare input non-Surge. Gli output segments rilasciano gli oggetti solo in avanti.
Nastro di Fase/
Nastro Trasportatore Sopraelevato condividono molti comportamenti con Bridge Conveyors e sono usati per attraversare ostacoli; nota che Phase Conveyors non possono collegarsi a Bridge Conveyors.
Instradamento, divisione e attraversamenti
Distributore,
Incrocio,
Distributore Grande,
Filtro e Inverted Sorters gestiscono il flusso e la direzione:
- Distributore distribuiscono gli oggetti in entrata secondo le loro impostazioni e hanno capacità interna—stai attento che possono intasarsi se adiacenti a produttori.
- Incrocio permettono alle linee di incrociarsi e bufferizzano oggetti (utile per immagazzinare temporaneamente e prevenire side-outputs). I Junctions hanno capacità modesta di oggetti e una throughput leggermente superiore rispetto ai Titanium Conveyors.
- Distributore Grande e Sorters permettono di dividere e instradare condizionatamente gli oggetti.
Filtro Inverso sono utili per distribuzione compatta verso più crafter.
- Quando combini molte linee a bassa velocità in un consumatore ad alta domanda (es.,
Fonditore), usa Overflow/
Separatore per Eccesso Inverso, Filtro, o combina più starting segments per i batch conveyors per evitare starvation.
Trasporto a lunga distanza: Lancia Materiali e Bridges
-
- I Mass Drivers raccolgono un batch di oggetti (minimo 10, fino a un grande massimo) e sparano quel batch verso un Mass Driver collegato. Più sender possono mirare a un singolo receiver, ma un receiver può accettare solo un batch in arrivo per il suo cooldown. I Mass Drivers richiedono potenza per sparare e per ruotare; un receiver fisso non ha bisogno di potenza per accettare oggetti.
- I proiettili dei Mass Drivers possono essere intercettati da unità nemiche, force fields o point defenses; i proiettili intercettati distruggono i loro oggetti.
- I Mass Drivers hanno una velocità di viaggio per il loro proiettile e una throughput massima efficace determinata dalla dimensione del batch e dalla velocità di fuoco; pianifica il posizionamento di sender/receiver e lo branching per evitare colli di bottiglia.
Duct Bridge /
Condotto Sopraelevato:
- Duct Bridges si connettono e instradano automaticamente gli oggetti verso il Duct Bridge più vicino nella direzione in cui sono rivolti; non puoi impostare manualmente la destinazione. Quando usati come destinazione senza destinazione uscente impostata, esportano gli oggetti nella direzione di facciata e smettono di accettare input laterali.
- Condotto Sopraelevato (per i fluidi) accettano input da tutti i lati eccetto il lato connesso e possono essere collegati manualmente fino a una distanza limitata per impostare la loro destinazione. Un Bridge Conduit può muovere fluidi al massimo verso un altro Bridge Conduit, ma più bridges possono inviare verso una singola destinazione che poi distribuisce il fluido.
- Durante il drag-placing, il planner tenta di ottimizzare lo spacing per costo (comunemente piazzando i bridges ~3 tiles di distanza).
Trasporto di payload (blocchi come oggetti e payload unità)
Payload Mass Drivers e Reinforced/Regular Payload Routers gestiscono payload di blocchi/unità (blocchi grandi, payload unità)
- I Payload Mass Drivers teletrasportano istantaneamente i payload a una destinazione collegata quando alimentati; accettano input da tutti i lati. La configurazione dei link si fa cliccando un driver e poi un target entro portata. Hanno un cooldown/recoil e richiedono potenza per recuperare e ruotare; senza potenza un driver può ricevere al massimo un payload extra se è già rivolto nella direzione giusta.
- Reinforced Payload Routers accettano payload da tutti i lati eccetto la direzione di facciata e possono essere filtrati per dirigere payload specifici in avanti mentre ciclano gli altri ai lati.
- I Payload Routers si comportano similmente (filtraggio e ciclatura delle uscite).
Nastro Trasportatore e fabbriche per payload:
- Reinforced Payload Conveyors spostano oggetti in forma di payload su brevi distanze; per trasferimenti di payload a lunga distanza usa Payload Mass Drivers.
Fabbrica Aerea /
Costruttore Grande /
Small Deconstructor e altri blocchi che producono payload emettono payload nella direzione in cui sono rivolti. I Large Constructors non inizieranno un altro lavoro di costruzione finché il payload corrente non esce completamente.
Carico unità e logistica aerea
Unit Cargo Loaders, Manifolds e Unit Cargo Unload Points usano unità volanti drone per il trasporto (contenuto Erekir):
- Ogni Unit Cargo Loader costruisce un singolo drone Manifold che prende fino a un grande stack dell'oggetto più abbondante nel suo loader e lo porta ai corrispondenti Unit Cargo Unload Points. Il Manifold ciclerà tra più unload points e rimarrà finché non potrà depositare tutti gli oggetti trasportati.
- I Manifolds sono legati al loader che li ha costruiti; se quel loader viene rimosso il Manifold despawna. La throughput dei Manifolds cala con il tempo di viaggio e può subire collisioni quando i percorsi si intersecano. Ogni loader è limitato a un solo Manifold e contribuisce al unit cap.
Piattaforma di Atterraggio e Launch Pads:
- Piattaforma di Atterraggio (import settoriali/planetari) ricevono drop periodici in bulk quando configurati; ogni atterraggio trasferisce un batch fisso e grande e consuma una quantità significativa di water e richiede che la capacità di import del settore li fornisca a pieno ritmo.
Ascensore Spaziale (avanzati) inviano batch di dimensione esatta ad altri settori quando sono completamente caricati; immagazzinano un solo tipo di oggetto alla volta e aspettano fino ad avere il batch richiesto prima di lanciare.
Stoccaggio e livellamento
Contenitore e inventario del Core:
- Contenitore sono stoccaggi economici che conservano capacità per tipo di oggetto (cioè la capacità è per tipo di oggetto, non condivisa), rendendoli efficienti per stoccaggio misto e per trasportare interi containers con unità capaci di carico.
- L'inventario del Core agisce come uno stock globale nel settore per la costruzione e certe azioni logistiche; i conveyors che si muovono verso il Core depositano nel suo inventario.
Uso dei buffer:
- Posiziona Containers,
Incrocio o altri blocchi buffer tra produttori e consumatori per smorzare picchi (munizioni per torrette, carburante per centrali elettriche, o improvvisi picchi di consumo in grandi crafter).
- Per edifici a consumo molto alto (per esempio,
Fonditore o refabricators di alto livello), combina più linee di input o usa conveyors/ducts ad alta portata e splitter appropriati per soddisfare la domanda.
- Posiziona Containers,
Consigli di pianificazione comuni e insidie
- Identifica sempre i veri input e output: i conveyors che si muovono lontano da un produttore sono considerati output (ricevono oggetti da quel produttore); i conveyors che si muovono verso un blocco sono trattati come input per quel blocco.
- Evita di posizionare nastri che accettano input laterali accanto a produttori di oggetti a meno che tu non voglia che prendano l'output; usa Armored Conveyors/
Condotto o Junctions per bloccare input indesiderati.
- I batch conveyors (
Plastanio, Surge) richiedono una gestione attenta dei starting segments—ogni starting segment raccoglierà solo un tipo di oggetto e supporta una throughput ridotta rispetto ai middle segments. Usa Sorters per separare flussi misti e usa più starting segments per la piena portata.
- Il trasporto a lunga distanza (
Lancia Materiali, Payload Mass Drivers) può bypassare terreno e difese ma richiede pianificazione per cooldown, potenza, rischio di intercettazione (per i Mass Drivers) e limiti di throughput del receiver. Ramifica i sender su più receiver o bilancia il carico per evitare colli di bottiglia.
- Quando usi logistica basata su droni (Manifolds), tieni d'occhio le distanze di viaggio, le intersezioni di percorso e i unit cap—la throughput è fortemente influenzata da quanto tempo i droni passano a volare rispetto al carico/scarico.
Questo copre i blocchi pratici e i comportamenti per muovere oggetti, payload, fluidi e carichi unità in Mindustry. Progetta con buffering, filtraggio e livelli di trasporto appropriati per eguagliare i tassi di produzione e consumo ed evitare insidie comuni come input laterali, limiti di segmentazione dei batch e colli di bottiglia remoti.
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