Wiki: Panoramica, Blocchi, Energia e Logistica Guide
Questa pagina wiki raccoglie il materiale di riferimento principale su Mindustry: cos’è il gioco, i suoi sistemi di gioco primari, le principali categorie di blocchi e unità, le meccaniche chiave (risorse, energia, liquidi, trasporto, difese) e il sistema di scripting Mindustry Logic — tutto presentato come riferimento conciso in una singola pagina per giocatori e contributori.
Panoramica
Mindustry è un ibrido top-down di costruzione di basi e tower‑defense su griglia. I giocatori gestiscono l’estrazione delle risorse, la logistica di oggetti e fluidi, le catene di produzione, le reti elettriche, le difese e le unità mentre impediscono che il loro Core venga distrutto. Le modalità di gioco includono Survival (difesa a ondate) e Attack (mappe offensive con Core nemici). Il gioco è moddabile e contiene pianeti della campagna con risorse e blocchi distinti.
Concetti fondamentali
- Core: La struttura centrale che, se distrutta, termina la partita. Proteggere il Core è l’obiettivo primario.
- Blocchi vs Edifici: Un Block è un tipo di blocco (definizione). Un Building è un Block istanziato nel mondo con salute, inventari, connessioni di energia, ecc.
- Tessere / griglia: Il mondo è basato su tessere; le dimensioni dei blocchi sono espresse come size×size tessere.
- Oggetti e Liquidi: Le risorse sono Items (es. copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) e Liquids (es. water, oil). Gli Items hanno flag che denotano come vengono ottenuti o usati (N = generato naturalmente, M = creato dall’uomo, E = drop nemico, B = materiale da costruzione).
- Energia: Generazione, accumulo e trasmissione dell’energia sono gestiti da generatori, reattori e power nodes. L’energia è una risorsa globale per molti blocchi (turrets, factories, special blocks).
Risorse e produzione
- Extractors e drills raccolgono minerali naturali (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium, ecc.) da tessere come ore e sabbia.
- Smelters, factories e reconstructors convertono materiali grezzi in oggetti avanzati (plastanium, phase fabric, surge alloy, blast compound, ecc.).
- I flag degli Items indicano fonte e usi; molti blocchi richiedono oggetti specifici per essere costruiti e operare.
Trasporto di oggetti e liquidi
Nastro Trasportatore, routers, sorters, junctions e blocchi simili formano la logistica degli Items. I conveyors spostano lotti a velocità prestabilite (es. i standard conveyors muovono Items in avanti a un tasso di riferimento;
Nastro di Plastanio sono più veloci).
- Dispositivi di trasporto istantaneo/teletrasporto (
Filtro,
Separatore per Eccesso e varianti) eseguono trasferimenti istantanei di Items e condividono limiti di piazzamento.
- Liquid pipes (ducts) e pumps gestiscono instradamento e distribuzione di liquidi.
Fonte Infinita (liquidi)/Voids forniscono o rimuovono fluidi per test o setup creativi.
Sistemi di energia
- Generators (Combustion, RTG, Heat/Flux reactors) producono energia.
Flux Reactor è il generatore di base con la potenza più alta.
- Blocchi di accumulo di energia (
Batteria, large Battery) immagazzinano energia per buffering offline.
- Beam nodes, towers e power nodes trasmettono energia tra le reti.
Cestino (energia) annullano l’energia.
- Alcuni blocchi consumano energia come munizione (es.
Arco Elettrico turret usa energia come ammo).
Fabbriche, constructor e produzione di unità
Costruttore, large Constructors e reconstructor specializzati producono oggetti e unità. Molti blocchi produttori di unità (
Fabbrica Terrestre,
Fabbrica Navale,
Mech Fabricator) possono contenere fino al doppio del costo di input dell’unità attualmente in uscita.
- Blocchi payload (
Lancia Materiali, Loaders,
Scaricatore,
Payload Source/Void) gestiscono il lancio e la ricezione di payload di oggetti o unità tra settori o per il trasporto in campagna.
Difese e torrette
- Turrets sono il mezzo principale per difendersi dalle ondate nemiche; variano per gittata, tipo di danno e meccaniche speciali (bullets, shells, lasers, beams, missiles, flame, arcs, unit missiles).
- Warmup turrets (es.
Smite,
Malign) hanno spin-up prima di sparare e esistono large turrets (4x4, 5x5) con output elevato.
- Meccaniche di overdrive e coolant possono modificare l’output delle torrette; alcune torrette usano ammo o fluidi specifici (coal, cyanogen, coolant).
- Walls e tessere difensive (standard walls, reinforced/plastanium/graphitic walls, shielded walls, blast doors) forniscono difesa statica. Alcune walls e blocchi di scudo hanno interazioni uniche (shielded walls alimentate aumentano la salute efficace quando alimentate).
Unità
- Le unità hanno statistiche come health, armor (riduzione danno piatta, bypassata da armor-piercing), size (hitbox), speed, capacità di Items e abilità (flying, boost, build speed, crush damage).
- Le unità sono organizzate per tier e tipi (ground, naval, aerial). Molte unità hanno curiosità uniche o abilità speciali (es.
Riparatore/
Scintilla condividono suoni;
Lampo può minare più tipi di ore).
- Le unit factories spawnano unità e si comportano in modo prevedibile con capacità interne e code di costruzione.
Effetti di stato
- Unità e blocchi possono ricevere status effects (moltiplicatori di speed, disarm, moltiplicatore di health, immobilize). Alcuni effetti sono nascosti o indotti dal terreno, dal meteo o dalle abilità (es. Sporestorm rallenta le unità aeree).
- Nota: Il “moltiplicatore di health” mostrato in alcune interfacce non cambia direttamente l’HP grezzo di un’unità; altera come il danno in ingresso è diviso dopo l’armor (effettivamente scalando il danno subito).
Ambiente e tessere
- Le mappe planetarie (es. Serpulo ed Erekir) hanno tessere, risorse e biomi unici. Serpulo è il pianeta classico della campagna con molte mappe iniziali e risorse; Erekir introduce nuove meccaniche, ore e blocchi.
- Tessere speciali e feature ambientali possono influenzare la produzione e il comportamento dei blocchi (affinità, bonus per tainted water, cambiamenti su dark sand).
Mindustry Logic (mlog)
- Mindustry Logic è un linguaggio di scripting in‑game simile ad assembly per automatizzare buildings, turrets, units e UI. Fornisce:
- Sensori per blocchi e unità, operazioni di controllo, celle di memoria, operazioni matematiche, controllo di flusso (jumps, ends) e operazioni sul mondo (spawn, effects, cutscenes).
- Istruzioni per leggere/scrivere proprietà dei building, controllare turrets, spawnare units/waves, impostare il meteo e disegnare su display.
- Variabili “senseable” integrate iniziano con @ (es. @thisx, @thisy, @time, @links) e oggetti Building/Unit possono essere manipolati tramite l’API.
- Il Language è ampiamente usato per costruire fabbriche automatizzate, script di difesa e display interattivi.
Modding e sviluppo
- Il gioco è aperto ai contributi; il sorgente può essere compilato (gradle tasks: desktop:run, desktop:dist) e i modder possono aggiungere blocchi, Items e comportamenti tramite JSON/Java/JS.
- I file di contenuto di Mindustry (Blocks.java, definizioni di item e block) guidano il contenuto in‑game; esistono strumenti comunitari e tutorial per la creazione di mod e per la logica scripting.
Varie
- Musica di Anuke copre menu, campagna e temi in‑game.
- Il gioco contiene achievements, blocchi esclusivi della campagna (launch pads, item launchers) e contenuti legacy/rimossi attraverso le versioni.
- La wiki e le risorse comunitarie (traduzioni, guide) sono comunemente mantenute su GitHub e pagine fandom; i contributi a queste risorse seguono i normali workflow di PR.
Questo riferimento riassume i sistemi di gioco e le famiglie di blocchi con cui interagirai. Per valori approfonditi (DPS esatto, costi di costruzione, velocità di trasferimento per blocco) consulta le voci specifiche di blocchi/unità o il Core Database in‑game per numeri precisi e aggiornati alla versione.