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Wiki: Guia de Conceitos, Blocos e Logística

Esta página da wiki reúne material de referência central sobre Mindustry: o que é o jogo, seus sistemas de jogabilidade principais, categorias principais de blocos e unidades, mecânicas-chave (recursos, energia, líquidos, transporte, defesas) e o sistema de script Mindustry Logic — tudo apresentado como uma referência concisa de página única para jogadores e contribuidores.

Visão geral

Mindustry é um híbrido de construção de base e defesa de torre em visão top-down sobre uma grade. Jogadores gerenciam extração de recursos, logística de itens e fluidos, cadeias de produção, redes de energia, defesas e unidades enquanto impedem que seu Core seja destruído. Modos de jogo incluem Survival (defesa baseada em ondas) e Attack (mapas ofensivos com Cores inimigas). O jogo é moddable e contém planetas de campanha com recursos e blocos distintos.

Conceitos centrais

  • Core: A estrutura central que, se destruída, encerra o jogo. Proteger o Core é o objetivo primário.
  • Blocos vs Buildings: Um Block é um tipo de bloco (definição). Um Building é um Block instanciado no mundo com vida, inventários, conexões de energia, etc.
  • Tiles / grade: O mundo é baseado em tiles; tamanhos de bloco são expressos como tamanho×tamanho tiles.
  • Items & Liquids: Recursos são Items (por exemplo, copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) e Liquids (por exemplo, water, oil). Items têm flags que denotam como são obtidos ou usados (N = gerado naturalmente, M = produzido, E = drop de inimigo, B = material de construção).
  • Energia: Geração, armazenamento e transmissão de energia são tratadas por geradores, reatores e power nodes. Energia é um recurso global para muitos blocos (turrets, factories, blocos especiais).

Recursos e produção

  • Extractors e drills coletam minérios naturais (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium, etc.) de tiles como ore e sand.
  • Smelters, factories e reconstructors convertem matérias-primas em itens avançados (plastanium, phase fabric, surge alloy, blast compound, etc.).
  • Flags de itens indicam fonte e usos; muitos blocos requerem itens específicos para construir e operar.

Transporte de itens e líquidos

  • Esteira, routers, sorters, junctions e blocos similares formam a logística de itens. Esteira movem lotes em velocidades definidas (por exemplo, standard conveyors movem itens para frente a uma taxa de referência; Esteira de Plastânio movem mais rápido).
  • Dispositivos de transporte instantâneo/teleporte (Ordenador, Portão de Sobrecarga e variantes) realizam transferências instantâneas de itens e compartilham limites de colocação.
  • Liquid pipes (ducts) e pumps lidam com roteamento e distribuição de líquidos. Criador de Líquidos/Voids fornecem ou removem fluidos para testes ou setups criativos.

Sistemas de energia

  • Generators (Combustion, RTG, Heat/Flux reactors) produzem energia. Reator de Fluxo é o gerador base com maior produção.
  • Blocos de armazenamento de energia (Bateria, large Battery) armazenam energia para buffering offline.
  • Beam nodes, towers e power nodes transmitem energia entre redes. Anulador de Energia anulam energia.
  • Alguns blocos consomem energia como munição (por exemplo, Arco turret usa power como munição).

Fábricas, constructors e produção de unidades

Defesas e turrets

  • Turrets são o meio primário para defender contra ondas inimigas; variam por alcance, tipo de dano e mecânicas especiais (bullets, shells, lasers, beams, missiles, flame, arcs, unit missiles).
  • Warmup turrets (por exemplo, Punição, Maligno) têm spin-up antes de atirar e existem large turrets (4x4, 5x5) com saída elevada.
  • Mecânicas de Overdrive e coolant podem modificar a saída de turrets; algumas turrets usam munição ou fluidos específicos (coal, cyanogen, coolant).
  • Walls e tiles defensivos (paredes padrão, reinforced/plastanium/graphitic walls, shielded walls, blast doors) fornecem defesa estática. Algumas paredes e blocos de escudo têm interações únicas (shielded walls alimentadas aumentam a vida efetiva quando recebem energia).

Unidades

  • Unidades têm atributos como health, armor (redução de dano plana, ignorada por armor-piercing), size (hitbox), speed, capacidade de itens e habilidades (flying, boost, build speed, crush damage).
  • Unidades são organizadas por tiers e tipos (ground, naval, aerial). Muitas unidades têm curiosidades ou habilidades especiais (por exemplo, Mega/Nova compartilham sons; Quasar pode minerar múltiplos tipos de ore).
  • Unit factories geram unidades e se comportam de forma previsível com capacidades internas e filas de construção.

Efeitos de status

  • Unidades e blocos podem receber efeitos de status (multiplicadores de velocidade, disarm, multiplicador de vida, imobilizar). Alguns efeitos são ocultos ou induzidos por terreno, clima ou habilidades (por exemplo, Sporestorm reduz a velocidade de unidades aéreas).
  • Observação: O "health multiplier" mostrado em algumas interfaces não altera diretamente o HP bruto de uma unidade; ele altera como o dano recebido é dividido após armor (efetivamente escalando o dano recebido).

Ambiente e tiles

  • Planet maps (por exemplo, Serpulo e Erekir) têm tiles, recursos e biomas únicos. Serpulo é o planeta clássico de campanha com muitos mapas iniciais e recursos; Erekir introduz novas mecânicas, ores e blocos.
  • Tiles especiais e características ambientais podem afetar produção e comportamento de blocos (affinities, bônus de tainted water, alterações de dark sand).

Mindustry Logic (mlog)

  • Mindustry Logic é uma linguagem de script in-game tipo assembly para automatizar buildings, turrets, units e UI. Ela fornece:
    • Sensores de bloco e unidade, operações de controle, células de memória, operações matemáticas, controle de fluxo (jumps, ends) e operações do mundo (spawn, effects, cutscenes).
    • Instruções para ler/escrever propriedades de buildings, controlar turrets, spawnar units/waves, definir weather e desenhar em displays.
  • Variáveis “senseable” embutidas começam com @ (por exemplo, @thisx, @thisy, @time, @links) e objetos Building/Unit podem ser manipulados via API.
  • A linguagem é amplamente usada para construir fábricas automatizadas, scripts de defesa e displays interativos.

Modding e desenvolvimento

  • O jogo está aberto a contribuições; o código-fonte pode ser compilado (gradle tasks: desktop:run, desktop:dist) e modders podem adicionar blocks, items e comportamentos via JSON/Java/JS.
  • Os arquivos de conteúdo do Mindustry (Blocks.java, definições de item e block) dirigem o conteúdo in-game; existem ferramentas da comunidade e tutoriais para criação de mods e scripting em logic.

Diversos

  • Música por Anuke cobre menu, campanha e temas in-game.
  • O jogo contém achievements, blocos exclusivos de campanha (launch pads, item launchers) e conteúdo legado/removido através das versões.
  • A wiki e recursos da comunidade (traduções, guias) são comumente mantidos no GitHub e páginas fandom; contribuições a esses recursos seguem fluxos de PR padrão.

Esta referência resume os sistemas do jogo e as famílias de blocos com que você irá interagir. Para valores detalhados (DPS exato, custos de construção, velocidades de transferência por bloco) consulte entradas específicas de blocos/unidades ou o Core Database in-game para números precisos e corretos para a versão.

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