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Wiki : Guide des systèmes, blocs et Mindustry Logic

Cette page wiki rassemble le matériel de référence central sur Mindustry : ce qu’est le jeu, ses principaux systèmes de jeu, les grandes catégories de blocs et d’unités, les mécanismes clés (ressources, énergie, liquides, transport, défenses) et le système de script Mindustry Logic — le tout présenté comme une référence concise et mono‑page pour les joueurs et contributeurs.

Vue d’ensemble

Mindustry est un hybride top‑down de construction de base sur grille et de tower‑defense. Les joueurs gèrent l’extraction de ressources, la logistique d’objets et de fluides, les chaînes de production, les réseaux électriques, les défenses et les unités tout en empêchant leur Core d’être détruit. Les modes de jeu incluent Survival (défense par vagues) et Attack (cartes offensives avec des cores ennemis). Le jeu est moddable et contient des planètes de campagne avec des ressources et des blocs distincts.

Concepts fondamentaux

  • Core : la structure centrale qui, si elle est détruite, met fin à la partie. Protéger le Core est l’objectif principal.
  • Blocs vs Buildings : un Block est un type de bloc (définition). Un Building est une instance d’un Block dans le monde avec santé, inventaires, connexions électriques, etc.
  • Tuiles / grille : le monde est basé sur des tuiles ; les tailles de blocs s’expriment en tiles, par exemple taille×taille.
  • Items & Liquids : les ressources sont des Items (par ex. copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) et des Liquids (par ex. water, oil). Les Items ont des drapeaux indiquant comment ils sont obtenus ou utilisés (N = généré naturellement, M = fabriqué, E = drop ennemi, B = matériau de construction).
  • Énergie : la génération, le stockage et la transmission d’énergie sont gérés par des générateurs, des réacteurs et des power nodes. L’énergie est une ressource globale pour de nombreux blocs (turrets, factories, blocs spéciaux).

Ressources et production

  • Extractors et drills récoltent les minerais naturels (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium, etc.) à partir de tuiles comme ore et sand.
  • Smelters, factories et reconstructors convertissent les matières premières en objets avancés (plastanium, phase fabric, surge alloy, blast compound, etc.).
  • Les drapeaux des Items indiquent leur source et leurs usages ; beaucoup de blocs requièrent des items spécifiques pour être construits et fonctionner.

Transport d’objets et de liquides

  • Convoyeur, routers, sorters, junctions et blocs similaires forment la logistique d’objets. Les conveyors déplacent des lots à des vitesses données (par ex. les standard conveyors déplacent les items à un taux de référence ; Convoyeur en Plastanium sont plus rapides).
  • Les dispositifs de transport instantané/téléportation (Trieur, Barrière de Débordement et variantes) effectuent des transferts d’objets instantanés et partagent des limites de placement.
  • Les tuyaux de liquide (ducts) et pumps gèrent l’acheminement et la distribution des liquides. Source de Liquide/Voids fournissent ou retirent des fluides pour des tests ou des montages créatifs.

Systèmes d’énergie

  • Generators (Combustion, RTG, Heat/Flux reactors) produisent de l’énergie. Réacteur à Flux est le générateur de puissance de base le plus élevé.
  • Les blocs de stockage d’énergie (Batterie, large Battery) stockent de l’énergie pour le buffering hors ligne.
  • Beam nodes, towers et power nodes transmettent l’énergie entre réseaux. Absorbeur Énergétique annulent l’énergie.
  • Certains blocs consomment de l’énergie comme munitions (par ex. Arc turret utilise l’énergie comme ammo).

Factories, constructors et production d’unités

Défenses et tourelles

  • Les turrets sont le moyen principal pour se défendre contre les vagues ennemies ; elles varient par portée, type de dégâts et mécaniques spéciales (bullets, shells, lasers, beams, missiles, flame, arcs, unit missiles).
  • Les turrets à préchauffe (par ex. Smite, Malign) ont un temps de spin‑up avant de tirer et il existe de grandes turrets (4x4, 5x5) avec une production élevée.
  • Les mécaniques d’Surmultiplié et de coolant peuvent modifier la production des turrets ; certaines turrets utilisent des munitions ou des fluides spécifiques (coal, cyanogen, coolant).
  • Walls et tuiles défensives (standard walls, reinforced/plastanium/graphitic walls, shielded walls, blast doors) fournissent une défense statique. Certains murs et blocs de bouclier ont des interactions uniques (les shielded walls alimentés augmentent la santé efficace lorsqu’ils sont alimentés).

Unités

  • Les unités ont des statistiques comme health, armor (réduction de dégâts plate, contournée par armor‑piercing), size (hitbox), speed, capacité d’objets et capacités (flying, boost, build speed, crush damage).
  • Les unités sont organisées par tiers et types (ground, naval, aerial). Beaucoup d’unités ont des particularités ou capacités spéciales (par ex. Mega/Nova partagent des sons ; Quasar peut miner plusieurs types de minerais).
  • Les factories d’unités engendrent des unités et se comportent de façon prévisible avec des capacités internes et des files de construction.

Effets de statut

  • Les unités et les blocs peuvent recevoir des effets de statut (multiplicateurs de vitesse, disarm, multiplicateur de santé, immobilise). Certains effets sont cachés ou induits par le terrain, la météo ou des capacités (par ex. Sporestorm ralentit les unités aériennes).
  • Remarque : le « multiplicateur de santé » affiché dans certaines interfaces ne change pas directement le HP brut d’une unité ; il modifie la façon dont les dégâts entrants sont divisés après l’armure (ce qui revient à scaler les dégâts subis).

Environnement et tuiles

  • Les cartes planétaires (par ex. Serpulo et Erekir) ont des tuiles, ressources et biomes uniques. Serpulo est la planète classique de la campagne avec beaucoup de cartes et ressources de départ ; Erekir introduit de nouvelles mécaniques, minerais et blocs.
  • Des tuiles spéciales et des caractéristiques d’environnement peuvent affecter la production et le comportement des blocs (affinités, bonus d’eau corrompue, changements de dark sand).

Mindustry Logic (mlog)

  • Mindustry Logic est un langage de scripting in‑game de type assembleur pour automatiser des buildings, turrets, units et l’UI. Il fournit :
    • Des senseurs de blocs et d’unités, opérations de contrôle, cellules mémoire, opérations mathématiques, contrôle de flux (jumps, ends) et opérations mondiales (spawn, effects, cutscenes).
    • Des instructions pour lire/écrire les propriétés des buildings, contrôler les turrets, spawn des units/waves, définir la météo et dessiner sur des displays.
  • Les variables intégrées “senseable” commencent par @ (par ex. @thisx, @thisy, @time, @links) et les objets Building/Unit peuvent être manipulés via l’API.
  • Le langage est largement utilisé pour construire des usines automatisées, des scripts de défense et des affichages interactifs.

Modding et développement

  • Le jeu est ouvert aux contributions ; le source peut être compilé (tâches gradle : desktop:run, desktop:dist) et les modders peuvent ajouter des blocks, items et comportements via JSON/Java/JS.
  • Les fichiers de contenu de Mindustry (Blocks.java, définitions d’items et de blocks) pilotent le contenu en jeu ; des outils communautaires et des tutoriels existent pour la création de mods et le scripting logic.

Divers

  • Musique par Anuke couvre le menu, la campagne et les thèmes en jeu.
  • Le jeu contient des achievements, des blocs exclusifs à la campagne (launch pads, item launchers) et du contenu legacy/supprimé à travers les versions.
  • Le wiki et les ressources communautaires (traductions, guides) sont généralement maintenus sur GitHub et des pages fandom ; les contributions à ces ressources suivent les workflows standards de PR.

Cette référence résume les systèmes de jeu et les familles de bâtiments avec lesquels vous interagirez. Pour des valeurs détaillées (DPS exact, coûts de construction, vitesses de transfert par bloc) consultez les entrées spécifiques bloc/unité ou la Core Database en jeu pour des nombres précis et exacts selon la version.

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