Wiki: Grundlagen, Ressourcen & Logic Guide
Diese Wiki-Seite sammelt grundlegendes Referenzmaterial über Mindustry: was das Spiel ist, seine primären Spielsysteme, wichtige Block- und Einheitenkategorien, Schlüsselspielmechaniken (Ressourcen, Energie, Flüssigkeiten, Transport, Verteidigung) und das Mindustry Logic-Skriptsystem — alles als knappe, einseitige Referenz für Spieler und Mitwirkende.
Übersicht
Mindustry ist ein Top‑Down-, kachelbasiertes Basisbau‑ und Tower‑Defense‑Hybridsystem. Spieler verwalten Ressourcengewinnung, Item‑ und Flüssigkeitslogistik, Produktionsketten, Energiesysteme, Verteidigungen und Einheiten, während sie verhindern müssen, dass ihr Core zerstört wird. Spielmodi umfassen Survival (wellenbasierte Verteidigung) und Attack (offensive Karten mit feindlichen Cores). Das Spiel ist moddable und enthält Kampagnenplaneten mit unterschiedlichen Ressourcen und Blöcken.
Kernkonzepte
- Core: Die zentrale Struktur, deren Zerstörung das Spiel beendet. Den Core zu schützen ist das Hauptziel.
- Blöcke vs Gebäude: Ein Block ist ein Blocktyp (Definition). Ein Gebäude ist ein instanziierter Block in der Welt mit Gesundheit, Inventaren, Energieverbindungen usw.
- Kacheln / Raster: Die Welt ist kachelbasiert; Blockgrößen werden als Größe×Größe in Kacheln angegeben.
- Items & Liquids: Ressourcen sind Items (z. B. copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) und Liquids (z. B. water, oil). Items haben Flags, die angeben, wie sie gewonnen oder verwendet werden (N = natürlich generiert, M = man‑made, E = enemy drop, B = Baumaterial).
- Energie: Energieerzeugung, -speicherung und -übertragung werden von Generatoren, Reaktoren und Power Nodes gehandhabt. Energie ist eine globale Ressource für viele Blöcke (Turrets, Fabriken, spezielle Blöcke).
Ressourcen und Produktion
- Extractors und drills fördern natürliche Erze (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium, usw.) von Kacheln wie ore und sand.
- Smelters, factories und reconstructors wandeln Rohmaterialien in fortgeschrittene Items um (plastanium, phase fabric, surge alloy, blast compound, usw.).
- Item‑Flags zeigen Quelle und Verwendungen an; viele Blöcke benötigen bestimmte Items zum Bauen und Betreiben.
Item‑ und Flüssigkeitstransport
Förderband, routers, sorters, junctions und ähnliche Blöcke bilden die Item‑Logistik. Förderband bewegen Chargen mit festgelegten Geschwindigkeiten (z. B. standard conveyors bewegen Items vorwärts mit einer Referenzrate;
Plastanium-Förderband sind schneller).
- Instant/Teleport‑Transportgeräte (
Sortierer,
Überlauftor und Varianten) führen sofortige Item‑Transfers aus und teilen Platzierungsgrenzen.
- Flüssigkeitsrohre (ducts) und pumps übernehmen Routing und Verteilung von Liquids.
Flüssigkeitsquelle/Voids stellen Flüssigkeiten bereit oder entfernen sie für Tests oder kreative Setups.
Energiesysteme
- Generatoren (Combustion, RTG, Heat/Flux reactors) erzeugen Energie.
Flux-Reaktor ist der stärkste Basisenergieerzeuger.
- Energiespeichernde Blöcke (
Batterie, large Battery) speichern Energie zur Offline‑Pufferung.
- Beam nodes, towers und power nodes übertragen Energie zwischen Netzwerken.
Stromsenke negieren Energie.
- Einige Blöcke verbrauchen Energie als Munition (z. B.
Arcus turret verwendet Energie als Ammo).
Fabriken, Konstruktoren und Einheitenproduktion
Konstruktor, large Constructors und spezialisierte reconstructor‑Stufen fertigen Items und Einheiten. Viele einheitenproduzierende Blöcke (
Bodenfabrik,
Wasserfabrik,
Mechhersteller) können bis zum Doppelten der Inputkosten ihrer aktuellen Ausgabeeinheit aufnehmen.
- Payload‑Blöcke (
Massenbeschleuniger, Loaders,
Entlader,
Frachtquelle/Void) verwalten Abschuss und Empfang von Item‑ oder Einheiten‑Payloads zwischen Sektoren oder für Kampagnentransporte.
Verteidigung und Türme
- Turrets sind das primäre Mittel zur Verteidigung gegen Gegnerwellen; sie variieren nach Reichweite, Schadenstyp und Spezialmechaniken (bullets, shells, lasers, beams, missiles, flame, arcs, unit missiles).
- Warmup‑Turrets (z. B.
Smite,
Malin) haben eine Aufwärmphase vor dem Feuern und große Türme (4x4, 5x5) existieren mit hoher Leistung.
Overdrive‑ und coolant‑Mechaniken können Turret‑Output verändern; einige Turrets nutzen spezifische Ammo‑Items oder Fluids (coal, cyanogen, coolant).
- Wände und defensive Kacheln (standard walls, reinforced/plastanium/graphitic walls, shielded walls, blast doors) bieten statische Verteidigung. Einige Wände und Schildblöcke haben einzigartige Interaktionen (bei powered erhöhten effektivem Leben).
Einheiten
- Einheiten haben Werte wie Gesundheit, armor (flache Schadensreduktion, von armor‑piercing umgangen), Größe (Hitbox), Geschwindigkeit, Item‑Kapazität und Fähigkeiten (flying, boost, build speed, crush damage).
- Einheiten sind nach Tiers und Typen organisiert (ground, naval, aerial). Viele Einheiten haben einzigartige Trivia oder Spezialfähigkeiten (z. B.
Mega/
Nova geteilte Sounds;
Quasar kann mehrere Erztypen minen).
- Unit‑Factories spawnen Einheiten und verhalten sich vorhersehbar mit internen Kapazitäten und Bauwarteschlangen.
Status‑Effekte
- Einheiten und Blöcke können Status‑Effekte erhalten (Geschwindigkeitsmultiplikatoren, disarm, Gesundheitsmultiplikator, immobilize). Manche Effekte sind versteckt oder werden durch Terrain, Wetter oder Fähigkeiten hervorgerufen (z. B. Sporestorm verlangsamt Luft‑Einheiten).
- Hinweis: Der in manchen Interfaces angezeigte "health multiplier" ändert nicht direkt die rohe HP einer Einheit; er verändert, wie eingehender Schaden nach Armor verteilt wird (effektiv skaliert er den erlittenen Schaden).
Umwelt und Kacheln
- Planeten‑Karten (z. B. Serpulo und Erekir) haben einzigartige Kacheln, Ressourcen und Biome. Serpulo ist der klassische Kampagnenplanet mit vielen Starter‑Karten und Ressourcen; Erekir führt neue Mechaniken, Erze und Blöcke ein.
- Spezielle Kacheln und Umgebungsmerkmale können Produktion und Blockverhalten beeinflussen (Affinitäten, tainted water‑Boni, dark sand‑Änderungen).
Mindustry Logic (mlog)
- Mindustry Logic ist eine ingame assembly‑ähnliche Skriptsprache zur Automatisierung von Gebäuden, Turrets, Einheiten und UI. Sie bietet:
- Block‑ und Unit‑Sensoren, Steueroperationen, Memory‑Zellen, mathematische Operationen, Steuerfluss (jumps, ends) und Welt‑Operationen (spawn, effects, cutscenes).
- Instruktionen zum Lesen/Schreiben von Gebäude‑Eigenschaften, Steuern von Turrets, Spawnen von Units/
Welle, Setzen von Wetter und Zeichnen auf Displays.
- Eingebaute „senseable“ Variablen beginnen mit @ (z. B. @thisx, @thisy, @time, @links) und Building/Unit‑Objekte können über die API manipuliert werden.
- Die Sprache wird breit eingesetzt zum Aufbau automatisierter Fabriken, Verteidigungsskripte und interaktiver Anzeigen.
Modding und Entwicklung
- Das Spiel ist offen für Beiträge; der Quellcode kann kompiliert werden (gradle Tasks: desktop:run, desktop:dist) und Modder können Blöcke, Items und Verhaltensweisen via JSON/Java/JS hinzufügen.
- Mindustry’s Content‑Dateien (Blocks.java, Item‑ und Blockdefinitionen) steuern Ingame‑Inhalte; Community‑Tools und Tutorials existieren für Mod‑Erstellung und Logic‑Scripting.
Sonstiges
- Musik von Anuke umfasst Menü-, Kampagnen‑ und Ingame‑Themen.
- Das Spiel enthält Achievements, kampagnenexklusive Blöcke (launch pads, item launchers) und Legacy/entfernte Inhalte über Versionen hinweg.
- Das Wiki und Community‑Ressourcen (Übersetzungen, Guides) werden üblicherweise auf GitHub und Fandom‑Seiten gepflegt; Beiträge zu diesen Ressourcen folgen standardmäßigen PR‑Workflows.
Diese Referenz fasst die Spielsysteme und Blockfamilien zusammen, mit denen du interagieren wirst. Für tiefgehende Werte (exakte DPS, Baukosten, pro‑Block‑Transfergeschwindigkeiten) konsultiere die block‑/unit‑spezifischen Einträge oder die ingame Core Database für präzise, versions‑genaue Zahlen.