Welle

{| class="article-table" !Ammo
| !Stats |
|---|
| Water |
- 0.7 Knockback
- Wet ~ 2 seconds
Automatically attacks fire Slag - 4 damage
- 0.55 knockback
Melting ~ 2 seconds Cryofluid - 0.55 Knockback
- Freezing ~ 2 seconds
Automatically attacks fire Oil - 0.55 Knockback
- Tarred ~ 2 seconds |}
Source: Fandom: Wave (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)
Overview
Welle ist ein mittelstarker Flüssigkeits-Turm, der kontinuierliche Strahlen von Flüssigkeiten auf Feinde abfeuert und in den meisten Loadouts eher mit Status-Effekten interagiert als direkten kinetischen Schaden zu verursachen. Er muss über Ducts mit Flüssigkeiten versorgt werden und verbraucht diese schnell; seine Rolle ist es, Kämpfsituationen zu kontrollieren, zu schwächen und Synergien mit anderen Türmen zu ermöglichen, statt schwere Ziele im Alleingang zu töten. Welle wurde über Updates angepasst; seine Feuerrate wurde in neueren Builds auf 20 shots per second reduziert und der universelle 2× Munitionsmultiplikator wurde entfernt, was seine Abhängigkeit von einer konstanten Flüssigkeitszufuhr leicht erhöht.
Die Munition von Wave bestimmt seine Hauptfunktion und seine Synergien auf dem Schlachtfeld. Wasser erzeugt starken Rückstoß und den kurzen Status „Nass“ und löscht außerdem automatisch Brände innerhalb seines Strahls. Kryoflüssigkeit gewährt ein starkes Verlangsamen und erhöht den erlittenen Schaden der betroffenen Ziele, und es löscht ebenfalls Feuer; Kryoflüssigkeit ist dort, wo verfügbar, oft die effektivste Wahl, obwohl seine Nutzung durch Ressourcenvoraussetzungen wie 




Die Munitionsmechaniken von Wave in numerischen Angaben:
- Wasser: 0.7 Rückstoß, Nass ~ 2 seconds, löscht Feuer automatisch.
- Schlacke: 4 Schaden, 0.55 Rückstoß, Schmelzen ~ 2 seconds.
- Kryoflüssigkeit: 0.55 Rückstoß, Einfrierung ~ 2 seconds, löscht Feuer automatisch.
- Öl: 0.55 Rückstoß, Teerig ~ 2 seconds.
Praktische Platzierung und Interaktionen:
- Da Ducts begrenzten Speicher haben und Wave schnell feuert, platziere Liquid Containers oder Liquid Tanks an Versorgungsleitungen, damit der Turm kontinuierliche Leistung aufrechterhalten kann; sonst erschöpft er seine Zufuhr rasch und wird unwirksam.
- Setze Wave vor schadensstarke Pyratite-Türme ein, um kombinierten Schaden zu maximieren: Öl-beschichtete Gegner erhalten verstärkte Pyratite-Treffer, und Slag oder Cryofluid können Ziele anfälliger für Schaden anderer Waffen machen.
- Wasser- und Cryofluid-Welle neutralisieren Brandtaktiken und Pyratite-basierenden Flammenschaden, indem sie Feuer in ihrem Bereich löschen; das kann sowohl deine Basis gegen Brand schützen als auch verbündete Brandaufstellungen untergraben, plane die Platzierung entsprechend.
- Schlacke-Welle-Installationen können direkten Schaden und stapelnde Debuffs beisteuern, schaffen aber Umweltgefahren; vermeide es, Schlacke-versorgte Waves zu nah an kritischer Infrastruktur zu platzieren, es sei denn, du planst, sie mit Flammenquellen zu koppeln.
- Wenn Angreifer die
Rohrleitung-Netzwerke, die eine Wave versorgen, durchtrennen, geht dem Turm durch seinen hohen Verbrauch schnell die Munition aus; beim Angriff auf Wave-Verteidigungen hat das Unterbrechen der Nachschublinien Priorität.
- Viele Langstrecken-Türme und Einheiten (Daggers, Novas) können Wave überragen und es sicher zerstören; kombiniere Reichweite mit direkter Feuerkraft, um Waves zu entfernen, ohne Einheiten den Strahlen auszusetzen.
Neuere Balance-Notizen umfassen zusätzlich 25 
Other entities of this type
- Afflikt
- Arcus
- Brecher
- Zyklon
- Diffusor
- Streu
- Doppelgeschütz
- Vorschatten
- Zünder
- Hagel
- Lanze
- Lustre(Luster)
- Malin
- Kernschmelze
- Parallax
- Reinforced (Verstärkt)
- Zerstörer
- Salve
- Skate
- Scathe Missile(Scathe-Rakete)
- Scathe Missile Phase(Scathe-Rakete Phase)
- Scathe Missile Surge(Scathe-Rakete Surge)
- Scathe Missile Surge Split(Scathe-Rakete Surge Split)
- Luftgeschütz
- Flammenwerfer
- Segment
- Smite(Strafschlag)
- Phantom
- Sublimator
- Schwärmer
... +2 (see sidebar for full list)