Skip to main content

Wiki: Przegląd systemów, zasobów i Logic Guide

Ta strona wiki zbiera podstawowe materiały referencyjne o Mindustry: czym jest gra, jakie są jej główne systemy rozgrywki, główne kategorie bloków i jednostek, najważniejsze mechaniki gry (zasoby, energia, ciecze, transport, obrona) oraz system skryptowy Mindustry Logic — wszystko przedstawione jako zwięzłe, jednotomowe kompendium dla graczy i współtwórców.

Omówienie

Mindustry to hybryda budowania bazy z widokiem z góry, oparta na siatce, łącząca elementy tower-defense. Gracze zarządzają wydobyciem surowców, logistyką przedmiotów i cieczy, łańcuchami produkcyjnymi, sieciami energetycznymi, obroną i jednostkami, jednocześnie pilnując, aby ich rdzeń nie został zniszczony. Tryby gry obejmują Survival (obrona falowa) oraz Attack (mapy ofensywne z wrogimi rdzeniami). Gra wspiera mody i zawiera planety kampanii z odrębnymi zasobami i blokami.

Podstawowe pojęcia

  • Core: Centralna struktura, której zniszczenie kończy grę. Ochrona Core jest głównym celem.
  • Blocks a Buildings: Block to typ bloku (definicja). Building to zinstancjonowany Block w świecie, z punktami życia, magazynami, połączeniami zasilania itd.
  • Tiles / siatka: Świat jest oparty na kafelkach; rozmiary bloków są wyrażane jako kafelki size×size.
  • Items i Liquids: Zasoby to Items (np. copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) oraz Liquids (np. water, oil). Items mają flagi oznaczające, jak są pozyskiwane lub używane (N = generowany naturalnie, M = wytwarzany przez gracza, E = łup z wrogów, B = materiał budowlany).
  • Power: Wytwarzanie, magazynowanie i przesyłanie energii obsługują generatory, reaktory i power nodes. Power jest globalnym zasobem dla wielu bloków (wieżyczek, fabryk, bloków specjalnych).

Zasoby i produkcja

  • Extractors i drills wydobywają naturalne rudy (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium itd.) z kafelków takich jak ore i sand.
  • Smelters, fabryki i reconstructors przekształcają surowce w zaawansowane Items (Plastan, phase fabric, surge alloy, blast compound itd.).
  • Flagi Items wskazują źródło i zastosowania; wiele bloków wymaga określonych Items do budowy i działania.

Transport przedmiotów i cieczy

  • Taśmy transportowe, routery, sortery, junctions i podobne bloki tworzą logistykę przedmiotów. Taśmy przenoszą partie z ustaloną prędkością (np. standardowe taśmy przesuwają przedmioty do przodu z bazową szybkością; Plastanowy Przenośnik działają szybciej).
  • Urządzenia do natychmiastowego transportu / teleportacji (Sortownik, Brama Przepełnieniowa i warianty) wykonują natychmiastowe przenoszenie przedmiotów i mają wspólne limity stawiania.
  • Rury cieczy (ducts) i pompy obsługują kierowanie i dystrybucję cieczy. Źródło Płynów/Voids dostarczają albo usuwają płyny na potrzeby testów lub kreatywnych układów.

Systemy zasilania

  • Generatory (Combustion, RTG, Heat(Ciepło)/Reaktor Strumieniowy) produkują energię. Reaktor Strumieniowy jest najmocniejszym bazowym generatorem energii.
  • Bloki magazynujące energię (Bateria, large Bateria) przechowują energię do buforowania, gdy sieć jest wyłączona.
  • Węzły wiązki, wieże i węzły zasilania przesyłają energię między sieciami. Próżnia Prądu negują energię.
  • Niektóre bloki zużywają energię jako amunicję (np. wieżyczka Piorun używa energii jako amunicji).

Fabryki, konstruktory i produkcja jednostek

  • Konstruktory, duże Konstruktory i wyspecjalizowane poziomy reconstructorów wytwarzają przedmioty i jednostki. Wiele bloków produkujących jednostki (Fabryka Naziemna, Fabryka Morska, Fabryka Mechów) może przechowywać do dwukrotności kosztu wejściowego swojej aktualnej produkowanej jednostki.
  • Bloki ładunku (Katapulta Masy, Loaders, Ekstraktor, Źródło Ładunku/Void) obsługują wystrzeliwanie i odbieranie ładunków przedmiotów lub jednostek między sektorami albo do transportu w kampanii.

Obrona i wieżyczki

  • Wieżyczki są podstawowym sposobem obrony przed wrogimi falami; różnią się zasięgiem, typem obrażeń i specjalnymi mechanikami (pociski, pociski artyleryjskie, lasery, wiązki, rakiety, ogień, łuki, rakiety jednostek).
  • Wieżyczki z rozruchem (np. Karciciel, Malign) mają czas rozpędzania przed oddaniem strzału, a także istnieją duże wieżyczki (4x4, 5x5) o wysokiej sile ognia.
  • Przyspieszenie i mechaniki chłodziwa mogą modyfikować siłę ognia wieżyczek; niektóre wieżyczki używają określonych amunicji lub cieczy (węgiel, cyanogen, coolant).
  • Mury i płytki obronne (standardowe mury, wzmocnione/plastaniumowe/graficzne mury, mury osłonowe, drzwi wybuchowe) zapewniają statyczną obronę. Niektóre mury i bloki osłon mają unikalne interakcje (zasilane mury osłonowe zwiększają skuteczne zdrowie, gdy są zasilane).

Jednostki

  • Jednostki mają takie statystyki jak zdrowie, pancerz (stała redukcja obrażeń, omijana przez przebijanie pancerza), rozmiar (hitbox), prędkość, pojemność przedmiotów i zdolności (latanie, dopalacz, prędkość budowania, obrażenia od zgniatania).
  • Jednostki są podzielone według tierów i typów (lądowe, morskie, powietrzne). Wiele jednostek ma unikalne ciekawostki albo specjalne zdolności (np. wspólne dźwięki Mega i Nowa; Kwazar może wydobywać wiele typów rud).
  • Fabryki jednostek tworzą jednostki i działają przewidywalnie dzięki wewnętrznym pojemnościom oraz kolejkom budowy.

Efekty statusowe

  • Jednostki i bloki mogą otrzymywać efekty statusowe (mnożniki prędkości, rozbrojenie, mnożnik zdrowia, unieruchomienie). Niektóre efekty są ukryte albo wywoływane przez teren, pogodę lub zdolności (np. Sporestorm spowalnia jednostki powietrzne).
  • Uwaga: „mnożnik zdrowia” pokazywany w niektórych interfejsach nie zmienia bezpośrednio bazowego HP jednostki; wpływa na to, jak nadchodzące obrażenia są dzielone po uwzględnieniu pancerza (w praktyce skaluje otrzymywane obrażenia).

Środowisko i pola

  • Mapy planet (np. Serpulo i Erekir) mają unikalne pola, zasoby i biomy. Serpulo to klasyczna planeta kampanii z wieloma mapami startowymi i zasobami; Erekir wprowadza nowe mechaniki, rudy i bloki.
  • Specjalne pola i cechy środowiska mogą wpływać na produkcję oraz zachowanie bloków (powinowactwa, bonusy od skażonej wody, zmiany ciemnego piasku).

Mindustry Logic (mlog)

  • Mindustry Logic to wewnątrz gry język skryptowy podobny do asemblera, służący do automatyzacji budynków, wieżyczek, jednostek i interfejsu. Oferuje:
    • Blok oraz czujniki jednostek, operacje sterujące, komórki pamięci, operacje matematyczne, sterowanie przepływem (skoki, zakończenia) i operacje świata (tworzenie, efekty, przerywniki).
    • Instrukcje do odczytu i zapisu właściwości budynków, sterowania wieżyczkami, tworzenia jednostek i fal, ustawiania pogody oraz rysowania na wyświetlaczach.
  • Wbudowane zmienne, które można wykrywać, zaczynają się od @ (np. @thisx, @thisy, @time, @links), a obiektami Building i Unit można manipulować przez API.
  • Język jest szeroko używany do tworzenia zautomatyzowanych fabryk, skryptów obronnych i interaktywnych wyświetlaczy.

Modowanie i rozwój

  • Gra jest otwarta na wkład społeczności; źródło można skompilować (zadania gradle: desktop:run, desktop:dist), a modderzy mogą dodawać bloki, przedmioty i zachowania za pomocą JSON/Java/JS.
  • Pliki zawartości Mindustry (Blocks.java, definicje przedmiotów i bloków) sterują zawartością gry; istnieją też społecznościowe narzędzia i poradniki do tworzenia modów oraz skryptów logicznych.

Różne

  • Muzyka Anuke obejmuje motywy menu, kampanii i rozgrywki.
  • Gra zawiera osiągnięcia, bloki dostępne wyłącznie w kampanii (launch pads, item launchers) oraz starszą/usuniętą zawartość z różnych wersji.
  • Wiki i zasoby społecznościowe (tłumaczenia, poradniki) są zwykle prowadzone na GitHubie i stronach fandomowych; wkład w te zasoby odbywa się zgodnie ze standardowym workflow PR.

To odniesienie podsumowuje systemy gry i rodziny budynków, z którymi będziesz mieć do czynienia. Aby poznać szczegółowe wartości (dokładny DPS, koszty budowy, prędkości transferu na blok), sprawdź wpisy dla konkretnych bloków/jednostek albo w grze w Core Database, aby uzyskać dokładne liczby zgodne z wersją.

Pages featured in this guide