Wiki|基本攻略ガイド・拠点運営と資源管理
このウィキページは Mindustry に関する主要な参照資料を集めたものです:ゲームとは何か、主要なゲームプレイの仕組み、主要なブロックとユニットのカテゴリ、重要なゲームメカニクス(資源、電力、液体、輸送、防衛)、および Mindustry Logic スクリプトシステム — いずれもプレイヤーや寄稿者向けに簡潔な単一ページの参照としてまとめられています。
概要
Mindustry はトップダウンのグリッドベースの拠点構築とタワーディフェンスのハイブリッドです。プレイヤーは資源採掘、アイテムと流体の物流、生産チェーン、電力ネットワーク、防衛とユニットを管理し、Core が破壊されるのを防ぎます。ゲームモードには Survival(
コア概念
- Core: 破壊されるとゲームが終了する中心構造物。Core の防衛が主要目標です。
- ブロック vs 建造物: ブロック はブロックの種類(定義)です。Building は世界に配置された ブロック のインスタンスで、体力、インベントリ、電力接続などを持ちます。
- タイル / グリッド: 世界はタイル単位で構成され、ブロックのサイズは size×size タイルで表されます。
- アイテム & 液体: 資源は Items(例: copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite)と Liquids(例: water, oil)で表されます。Items には取得方法や用途を示すフラグがあり(N = 自然生成、M = 人工、E = 敵ドロップ、B = 建築材料)。
- 電力: 発電、蓄電、伝送は発電機、リアクター、パワーノードによって扱われます。電力は多くのブロック(タレット、工場、特殊ブロック)でグローバルな資源です。
資源と生産
- Extractors と drills は鉱石(copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium など)を ore や sand といったタイルから採掘します。
- Smelters、factories、reconstructors は原料を plastanium、phase fabric、surge alloy、blast compound などの上位アイテムに変換します。
- アイテムフラグは入手源と用途を示し、多くのブロックは建造・稼働に特定のアイテムを要求します。
アイテムと液体の輸送
コンベアー、routers、sorters、junctions などのブロックがアイテム物流を構成します。コンベアー は一定速度でバッチを移動します(例:標準の conveyors は基準速度でアイテムを前方に移動し、
プラスタニウムコンベアー はより速く移動します)。
- Instant/teleport 型の輸送装置(
ソーター、
オーバーフローゲート およびその派生)は瞬時にアイテムを転送し、設置制限を共有します。
- 液体
パイプ(ducts)と pumps は液体のルーティングと分配を扱います。
液体ソース/Voids はテストやクリエイティブな構成のために流体を供給・除去します。
電力システム
- 発電機(Combustion、RTG、熱/Flux reactors)は電力を生成します。
フラックスリアクター は基本系の中で最大の発電を行います。
- 蓄電ブロック(
バッテリー、large Battery)はオフラインバッファとして電力を蓄えます。
- Beam nodes、towers、power nodes はネットワーク間で電力を伝送します。
電力ボイド は電力を無効化します。
- 一部のブロックは弾薬として電力を消費します(例:
アーク タレットは電力を弾薬として使用)。
工場、コンストラクター、ユニット生産
コンストラクター、large Constructors と特殊な reconstructor 系はアイテムやユニットを作成します。多くのユニット生産ブロック(
陸軍工場、
海軍工場、
メカ工場)は現在の出力ユニットの入力コストの最大2倍まで保持できます。
- Payload ブロック(
マスドライバー、Loaders、
搬出機、
ペイロードソース/Void)はセクター間やキャンペーン輸送のためにアイテムやユニットのペイロードを打ち上げ・受信します。
防衛とタレット
- タレットは敵
ウェーブを防ぐ主要手段で、射程、ダメージタイプ、特殊メカニクス(bullets、shells、lasers、beams、missiles、flame、arcs、unit missiles)で異なります。
- Warmup タレット(例:
スマイト、
マライン)は発射前にスピンアップがあり、4x4 や 5x5 の大型タレットも高出力で存在します。
オーバードライブ と coolant の仕組みはタレットの出力を変更できます;一部のタレットは特定の弾薬アイテムや流体(coal、cyanogen、coolant)を使用します。
- 壁や防御タイル(標準の walls、reinforced/plastanium/graphitic walls、shielded walls、blast doors)は静的な防御を提供します。いくつかの壁や
シールドブロックは固有の相互作用を持ち(電力が供給されると有効体力が増加する powered shielded walls など)、挙動が特殊です。
ユニット
- ユニットは体力、armor(固定ダメージ減算、armor-piercing によって貫通される)、サイズ(ヒットボックス)、速度、アイテム容量、能力(飛行、ブースト、建設速度、crush damage)などのステータスを持ちます。
- ユニットはティアとタイプ(ground、naval、aerial)で分類されます。多くのユニットは固有のトリビアや特殊能力を持ちます(例:
メガ/
ノヴァ は共通の音声を持つ、
クエーサー は複数の鉱石を採掘できる)。
- ユニット工場はユニットをスポーンし、内部容量やビルドキューに従って予測可能に動作します。
ステータス効果
- ユニットやブロックはステータス効果(速度乗数、disarm、体力乗数、immobilize)を受けることがあります。いくつかの効果は隠されているか、地形、天候、アビリティによって誘発されます(例:Sporestorm は空中ユニットを減速させる)。
- 注:一部インターフェースに表示される「体力乗数」はユニットの生の HP を直接変更するのではなく、アーマーで除算された後の受けるダメージの割合を変更する(実質的に被ダメージをスケーリングする)ものです。
環境とタイル
- 惑星マップ(例:セルプロ と エレキル)は固有のタイル、資源、バイオームを持ちます。セルプロ は多くの初期マップと資源を持つクラシックなキャンペーン惑星で、エレキル は新しいメカニクス、鉱石、ブロックを導入します。
- 特殊タイルや環境要素は生産やブロックの挙動に影響を与えることがあります(affinities、tainted water ボーナス、dark sand の変化など)。
Mindustry Logic (mlog)
- Mindustry Logic は建造物、タレット、ユニット、UI を自動化するインゲームのアセンブリ風スクリプト言語です。主に以下を提供します:
- 組み込みの「senseable」変数は @ で始まります(例:@thisx、@thisy、@time、@links)と、Building/Unit オブジェクトは API を通じて操作できます。
- この言語は自動化工場、守備スクリプト、インタラクティブな表示の構築に広く用いられています。
モッディングと開発
- ゲームは寄稿を受け入れており、ソースはコンパイル可能です(gradle タスク: desktop:run、desktop:dist)。モッダーは JSON/Java/JS を通じてブロック、アイテム、挙動を追加できます。
- Mindustry のコンテンツファイル(ブロック.java、アイテムとブロックの定義)はゲーム内コンテンツを駆動しており、コミュニティツールやチュートリアルが mod 作成や logic スクリプト用に存在します。
雑記
- 音楽は Anuke によるメニュー、キャンペーン、ゲーム内テーマをカバーしています。
- ゲームには実績、キャンペーン限定のブロック(launch pads、item launchers)やバージョンを跨いだレガシー/削除コンテンツが含まれます。
- ウィキやコミュニティ資源(翻訳、ガイド)は一般に GitHub や fandom ページで管理されており、これらの資源への寄稿は標準的な PR ワークフローに従います。
この参照は、あなたが触れるであろうゲームシステムと建造物群を要約したものです。詳細な値(正確な DPS、建造コスト、ブロックごとの転送速度など)については、ブロック/ユニット別のエントリやゲーム内の Core Database を参照して、バージョンに応じた正確な数値を確認してください。