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물류·운송 공략: 컨베이어·매스드라이버 최적화

로지스틱스는 아이템, 페이로드, 유체(bridges/conduits), 유닛 화물을 기지 내부와 섹터 간에 이동시키는 시스템과 블록들을 다룬다. 좋은 로지스틱스는 생산을 연속적으로 유지하고 병목을 방지하며 지형과 적을 우회하는 장거리 전송을 가능하게 한다.

기본 아이템 운송: conveyors와 ducts

  • 컨베이어는 일방향 흐름을 위한 가장 싸고 단순한 아이템 이동 수단이다. (변형을 사용하지 않는 한) 측면과 뒤에서 입력을 받는다. 낮은 처리량의 단방향 루트나 우발적인 측면 입력이 허용되는 곳에 일반 conveyors를 사용하라.

  • 티타늄 컨베이어는 더 빠르고 여전히 측면 입력을 허용한다; 많은 레이아웃에서 기본 기준으로 남아 있다.

  • 팁: conveyors는 측면 입력을 받기 때문에 인접한 생산기(드릴, smelters 등)의 출력을 실수로 가져갈 수 있다. 의도치 않은 입력을 막기 위해 생산기 옆에는 교차기, 장갑 컨베이어, 또는 장갑 도관를 배치하라.

  • 도관(및 그 장갑 변형)는 mixtech/Erekir 규칙에서 고처리량 대응물이다. conveyors처럼 ducts도 측면 입력을 받고, 이웃 생산기에 의해 실수로 채워질 수 있으므로 원치 않는 측면 입력을 차단하려면 장갑 도관를 사용하라.

고처리량 및 특수 conveyors

  • 플라스터늄 컨베이어설금 컨베이어는 아이템을 배치 단위로 운반하며 특수한 적재/전이/출력 세그먼트 동작을 가진다:
    • 플라스터늄 컨베이어는 한 줄에서 세 가지 세그먼트 타입을 형성한다: 적재(시작), 운송(중간), 하역(끝). 적재 세그먼트는 앞을 제외한 세 면에서 아이템을 받아 균일한 아이템 배치를 생성한다(한 배치의 모든 아이템은 동일해야 한다). 배치는 최대 크기에 도달해야만 앞으로 밀려나간다; 시작 세그먼트는 한 번에 한 아이템 종류만 수집하고 각 시작 세그먼트는 중간 세그먼트의 처리량의 절반만 지원한다. 최대 처리량을 얻으려면 여러 시작 세그먼트를 사용하고 필터로 혼합 입력을 분리하라.
    • 설금 컨베이어도 배치 위치에 따라 입력/전이/출력 세그먼트가 된다. 입력 세그먼트는 앞을 제외한 측면 입력을 받아들인다. 전이 세그먼트는 비-Surge 입력을 받을 수 없다. 출력 세그먼트는 앞쪽으로만 아이템을 방출한다.
  • 위상 컨베이어/다리 컨베이어는 다리 컨베이어와 유사한 동작을 많이 공유하며 장애물을 가로지르는 데 사용된다; 위상 컨베이어는 다리 컨베이어와 연결할 수 없음을 유의하라.

라우팅, 분배 및 교차

  • 분배기, 교차기, 대형 분배기, 필터반전 필터는 흐름과 방향을 관리한다:
    • 분배기는 설정에 따라 들어오는 아이템을 분배하고 내부 용량을 가진다—생산기 옆에 있으면 막힐 수 있음을 유념하라.
    • 교차기는 라인이 교차하게 하고 아이템을 버퍼링한다(일시 저장이나 측면 출력 방지에 유용). 교차기는 적당한 아이템 용량과 티타늄 컨베이어보다 약간 높은 처리량을 가진다.
    • 대형 분배기와 필터는 아이템을 분할하고 조건부로 라우팅하도록 한다. 반전 필터는 여러 제작기에게 콤팩트하게 분배할 때 유용하다.
    • 많은 저속 라인을 높은 수요 소비자(예: 융해기)에 결합할 때는 Overflow/불포화 필터, 필터, 또는 배치 컨베이어의 여러 시작 세그먼트를 결합하여 기아 상태를 피하라.

장거리 아이템 운송: 매스 드라이버와 Bridges

  • 매스 드라이버:

    • 매스 드라이버는 아이템 배치(최소 10, 최대 큰 한도)를 수집해 연결된 매스 드라이버로 그 배치를 발사한다. 여러 발신자가 하나의 수신자를 목표로 할 수 있지만 수신자는 쿨다운당 한 번의 들어오는 배치만 받을 수 있다. 매스 드라이버는 발사와 회전에 전력이 필요하다; 고정 수신기는 아이템을 받는 데 전력이 필요하지 않다.
    • 매스 드라이버 투사체는 적 유닛, 포스 필드, 포인트 디펜스에 의해 요격될 수 있다; 요격된 투사체는 그 안의 아이템을 파괴한다.
    • 매스 드라이버는 투사체의 이동 속도와 배치 크기 및 발사 속도에 의해 결정되는 유효 최대 처리량을 가진다; 발신자/수신자 배치와 분기를 계획하여 병목을 피하라.
  • 도관 다리 / 다리 파이프:

    • 도관 다리는 스스로 연결되어 자신이 바라보는 방향에 있는 가장 가까운 도관 다리로 아이템을 라우트한다; 수동으로 목적지를 설정할 수 없다. 목적지로 사용될 때 나가는 목적지가 설정되어 있지 않으면 바라보는 방향으로 아이템을 출력하고 측면 입력 수락을 멈춘다.
    • 다리 파이프(유체용)는 연결된 쪽을 제외한 모든 면에서 입력을 받고 제한된 거리까지 수동으로 링크하여 목적지를 설정할 수 있다. 하나의 다리 파이프는 최대 한 개의 다른 다리 파이프로만 유체를 이동시킬 수 있지만 여러 브리지가 하나의 목적지로 보낼 수 있고 그 목적지는 이후 유체를 분배한다.
    • 드래그로 배치할 때, 플래너는 비용을 최적화하기 위해 간격을 시도한다(일반적으로 브리지를 약 3 타일 간격으로 배치).

페이로드 운송 (블록-아이템 및 유닛 페이로드)

  • 화물 매스 드라이버Reinforced/Regular Payload Routers는 블록/유닛 페이로드를 처리한다(대형 블록, 유닛 페이로드)

    • 화물 매스 드라이버는 전원이 공급되면 페이로드를 연결된 목적지로 즉시 순간이동시킨다; 모든 면에서 입력을 받는다. 링크 구성은 드라이버를 클릭한 다음 사거리 내의 대상 클릭으로 한다. 이들은 쿨다운/반동이 있고 회복과 회전에 전력이 필요하다; 전력이 없으면 이미 올바른 방향을 향하고 있을 경우 최대 한 개의 추가 페이로드만 받을 수 있다.
    • 보강된 화물 분배기는 바라보는 방향을 제외한 모든 면에서 페이로드를 받으며 특정 페이로드를 앞으로 보내고 나머지를 측면으로 순환시키도록 필터링할 수 있다.
    • 화물 분배기도 유사하게 동작한다(필터링 및 출력 순환).
  • 페이로드 컨베이어와 공장:

유닛 화물 및 항공 로지스틱스

  • 유닛 화물 적재소, 매니폴드, 그리고 유닛 화물 하역 지점는 비행 유닛 드론을 이용한 수송을 사용한다(Erekir 컨텐츠):

    • 각 유닛 화물 적재소는 그 로더에서 가장 풍부한 아이템의 큰 스택을 싣고 일치하는 유닛 화물 하역 지점로 운반하는 단일 매니폴드 드론을 생성한다. 매니폴드는 여러 언로드 포인트를 순환하며 들고 있는 모든 아이템을 내려놓을 수 있을 때까지 남아 있다.
    • 매니폴드는 자신을 만든 로더에 묶여 있다; 그 로더가 제거되면 매니폴드는 소멸한다. 매니폴드의 처리량은 이동 시간에 따라 떨어지며 경로가 교차할 때 충돌을 겪을 수 있다. 각 로더는 하나의 매니폴드로 제한되며 유닛 상한치에 기여한다.
  • 착륙 패드발사 패드:

    • 착륙 패드(섹터/행성 수입)는 구성되면 주기적인 대량 드롭을 수신한다; 각 착륙은 고정된 큰 배치를 전송하고 많은 양의 물을 소비하며 섹터 수입 용량이 전체 속도를 공급해야 한다.
    • 발사 패드(고급)는 완전히 충전되면 정확한 크기의 배치를 다른 섹터로 보낸다; 이들은 한 번에 하나의 아이템 종류만 저장하며 요구 배치를 모을 때까지 발사를 기다린다.

저장과 완충

  • 컨테이너와 Core 인벤토리:

    • 컨테이너는 저렴한 저장고로 아이템 종류별 용량을 저장한다(즉, 용량은 아이템 종류별로 따로 적용되며 공유되지 않음). 이는 혼합 저장에 효율적이며 화물을 실을 수 있는 유닛으로 전체 컨테이너를 항공 수송할 때 유리하다.
    • Core 인벤토리는 건설 및 특정 로지스틱스 동작을 위한 섹터 내 글로벌 재고 역할을 한다; Core로 향하는 conveyors는 그 인벤토리에 아이템을 입고한다.
  • 버퍼 사용:

    • 생산자와 소비자 사이에 컨테이너, 교차기 또는 다른 버퍼링 블록을 배치하여 스파이크를 완화하라(터렛의 탄약, 발전소의 연료, 대형 제작기의 갑작스러운 소비 스파이크 등).
    • 매우 높은 소비 건물(예: 융해기나 고급 refabricators)을 위해서는 여러 입력 라인을 결합하거나 더 높은 처리량의 conveyors/ducts와 적절한 분배기를 사용하여 수요를 맞춰라.

일반적인 계획 팁과 함정

  • 항상 진짜 입력과 출력을 식별하라: 생산자로부터 멀어지는 conveyors는 생산자로부터 아이템을 받으므로 출력으로 간주된다; 블록으로 들어가는 conveyors는 그 블록의 입력으로 처리된다.
  • 측면 입력을 허용하는 벨트를 아이템 생산기 옆에 놓지 마라, 그들이 출력을 가져가게 하려는 의도가 아니라면; 원치 않는 입력을 차단하려면 armored conveyors/ducts나 junctions를 사용하라.
  • 배치 컨베이어(플라스터늄, Surge)는 시작 세그먼트를 조심스럽게 다뤄야 한다—각 시작 세그먼트는 한 아이템 종류만 수집하며 중간 세그먼트에 비해 처리량이 낮다. 혼합 흐름을 분리하려면 필터를 사용하고 전체 처리량을 위해 여러 시작 세그먼트를 사용하라.
  • 장거리 운송(매스 드라이버, 화물 매스 드라이버)은 지형과 방어를 우회할 수 있지만 쿨다운, 전력, 요격 위험(매스 드라이버의 경우), 수신자 처리량 한도 등을 계획해야 한다. 발신자를 여러 수신자에 분기시키거나 부하를 균형 있게 분배하여 병목을 피하라.
  • 드론 기반 로지스틱스(매니폴드)를 사용할 때는 이동 거리, 경로 교차, 유닛 상한치를 주시하라—처리량은 드론이 적재/하역 대신 비행하는 데 소비하는 시간에 크게 좌우된다.

이 문서는 Mindustry에서 아이템, 페이로드, 유체, 유닛 화물을 이동시키기 위한 실용적인 빌딩 블록과 동작을 다룬다. 버퍼링, 필터링, 적절한 전송 계층을 설계하여 생산과 소비 속도를 맞추고 측면 입력, 배치 분할 한계, 원격 병목 같은 일반적인 위험을 피하라.

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