Logistics Guide: Cintas, Ducts y Mass Drivers
La logística en Mindustry cubre los sistemas y bloques que mueven items, payloads, fluids (bridges/conduits) y el cargo de unidades alrededor de tu base y entre sectores. Una buena logística mantiene la producción continua, evita cuellos de botella y permite transferencias de largo alcance que burlan el terreno y a los enemigos.
Transporte básico de items: Cinta transportadora y Ducts
Cinta transportadora son el transportador de items más barato y simple para flujos unidireccionales. Aceptan entradas por los lados y la parte trasera (a menos que uses variantes que cambien ese comportamiento). Usa Conveyors normales para tramos de baja capacidad y unidireccionales y donde las entradas laterales accidentales sean aceptables.
Cinta transportadora de titanio son más rápidos y todavía aceptan entradas laterales; siguen siendo la base para muchos diseños.
Consejos: Debido a que los Conveyors aceptan entradas laterales, pueden tomar por accidente la salida de productores adyacentes (drills, smelters). Coloca Junctions,
Cinta transportadora acorazada o Armored Ducts junto a los productores para evitar entradas no deseadas.
Conducto (y su variante Armored) son el equivalente de alta capacidad para las reglas mixtech/Erekir. Al igual que los Conveyors, los Ducts aceptan entradas laterales y pueden llenarse por productores vecinos; usa un Armored Duct para bloquear entradas laterales indeseadas.
Cinta transportadora de alta capacidad y especiales
Cinta transportadora de plastanio y Surge Conveyors transportan items en lotes y tienen comportamiento especial en segmentos de carga/transición/salida:
Cinta transportadora de plastanio forman tres tipos de segmento en una línea: carga (inicio), transporte (medio) y descarga (fin). Los segmentos de carga aceptan items desde los tres lados que no son el frontal y generan lotes uniformes (todos los items en un lote deben ser del mismo tipo). Un lote debe alcanzar su tamaño máximo antes de ser empujado hacia adelante; los segmentos iniciales sólo recogen un tipo de item a la vez y cada segmento inicial soporta sólo la mitad del throughput de los segmentos medios. Para alcanzar el throughput máximo usa múltiples segmentos iniciales y divide la entrada mixta con Sorters.
Cinta transportadora eléctrica de forma similar se convierten en segmentos de entrada/transición/salida dependiendo de su colocación. Los segmentos de entrada aceptan entradas laterales (excepto el frontal). Los segmentos de transición no pueden aceptar inputs que no sean de Surge. Los segmentos de salida liberan items sólo hacia adelante.
Cinta transportadora de fase/
Puente de cinta transportadora comparten muchos comportamientos con Bridge Conveyors y se usan para salvar obstáculos; nota que Phase Conveyors no pueden enlazarse con Bridge Conveyors.
Enrutamiento, división y cruce
Enrutador,
Cruce,
Distribuidor,
Clasificador e Inverted Sorters gestionan el flujo y la dirección:
- Enrutador distribuyen los items entrantes según sus ajustes y tienen capacidad interna—ten en cuenta que pueden atascarse cuando están adyacentes a productores.
- Cruce permiten que las líneas se crucen y actúan como buffer de items (útiles para almacenar temporalmente y evitar salidas laterales). Los Junctions tienen capacidad modesta de items y un throughput ligeramente superior al de los Titanium Conveyors.
- Distribuidor y Sorters te permiten dividir y enrutar condicionalmente los items. Los Inverted Sorters son útiles para distribución compacta hacia múltiples crafters.
- Al combinar muchas líneas de baja velocidad hacia un consumidor de alta demanda (por ejemplo,
Fundidor), usa Overflow/
Compuerta de subdesbordamiento, Clasificador, o combina múltiples segmentos iniciales para conveyors por lotes para evitar el hambre de recursos.
Transporte de largo alcance de items: Catapulta electromagnética y Bridges
-
- Catapulta electromagnética recogen un lote de items (mínimo 10, hasta un máximo grande) y disparan ese lote a un Mass Driver enlazado. Múltiples emisores pueden apuntar a un único receptor, pero un receptor sólo puede aceptar un lote entrante por cada tiempo de enfriamiento. Los Mass Drivers requieren power para disparar y para rotar; un receptor fijo no necesita power para aceptar items.
- Los proyectiles de Mass Drivers pueden ser interceptados por unidades enemigas, force fields o defensas puntuales; los proyectiles interceptados destruyen sus items.
- Los Mass Drivers tienen una velocidad de viaje para su proyectil y un throughput efectivo determinado por el tamaño del lote y la tasa de disparo; planifica la colocación de emisores/receptores y el ramificado para evitar cuellos de botella.
Conducto puente /
Tubería puente:
Conducto puente se conectan y enrutan items automáticamente hacia el Duct Bridge más cercano en la dirección que miran; no puedes establecer manualmente su destino. Cuando se usan como destino sin un destino saliente establecido, outputean items en la dirección que miran y dejan de aceptar entradas laterales.
Tubería puente (para fluids) aceptan entradas desde todos los lados excepto el lado conectado y pueden enlazarse manualmente hasta una distancia limitada para fijar su destino. Un Bridge Conduit sólo puede mover fluids hacia como máximo otro Bridge Conduit, pero múltiples bridges pueden enviar a un único destino que luego distribuye el fluido.
- Al colocar por arrastre, el planificador intenta espaciar para optimizar coste (comúnmente colocando bridges ~3 tiles de distancia).
Transporte de payloads (bloques como items y payloads de unidades)
Catapulta electromagnética de carga y Reinforced/Regular Payload Routers manejan payloads de bloques/unidades (bloques grandes, payloads de unidades)
Catapulta electromagnética de carga teletransportan instantáneamente payloads a un destino enlazado cuando están powered; aceptan entradas por todos los lados. Configurar enlaces se hace clicando un driver y luego un objetivo dentro del rango. Tienen un cooldown/recoils y requieren power para recuperarse y rotar; sin power un driver puede recibir como máximo un payload extra si ya está mirando en la dirección correcta.
Enrutador de carga reforzado aceptan payloads por todos los lados excepto por la dirección a la que miran y pueden filtrarse para dirigir payloads específicos hacia adelante mientras ciclan otros hacia los lados.
Enrutador de carga se comportan de forma similar (filtrado y ciclaje de salidas).
Cinta transportadora y fábricas de payloads:
Cinta transportadora de carga reforzada mueven items formados en payloads a corta distancia; para transferencias de payloads de largo alcance usa Payload Mass Drivers.
Fábrica aérea /
Constructor grande /
Deconstructor pequeño y otros bloques que producen payloads outputean payloads en la dirección que miran.
Constructor grande no empezarán otro trabajo de construcción hasta que el payload actual haya salido completamente.
Cargo de unidades y logística aérea
Cargador de unidades, Manifolds, y Unit Cargo Unload Points usan drones voladores de unidades para transporte (contenido Erekir):
- Cada Unit Cargo Loader construye un único dron Manifold que toma hasta una gran pila del item más abundante en su loader y lo transporta a Unit Cargo Unload Points coincidentes. El Manifold rotará entre múltiples puntos de descarga y permanecerá hasta poder depositar todos los items que lleva.
- Los Manifolds están vinculados al loader que los construyó; si ese loader es removido el Manifold desaparece. El throughput de los Manifolds cae con el tiempo de viaje y pueden sufrir colisiones cuando las rutas se cruzan. Cada loader está limitado a un Manifold y contribuye al límite de unidades.
Plataforma de aterrizaje y Launch Pads:
- Plataforma de aterrizaje (importación sectorial/planetaria) reciben entregas periódicas a granel cuando están configurados; cada aterrizaje transfiere un lote grande fijo y consume una cantidad significativa de water y requiere que la capacidad de importación del sector los abastezca a plena tasa.
Plataforma de lanzamiento (avanzados) envían lotes de tamaño exacto a otros sectores cuando están completamente cargados; almacenan sólo un tipo de item a la vez y esperarán hasta tener el lote requerido antes de lanzar.
Almacenamiento y suavizado
Contenedor e inventario del Core:
- Contenedor son almacenamiento barato que guardan capacidades por tipo de item (es decir, la capacidad es por tipo de item, no compartida), lo que los hace eficientes para almacenamiento mixto y para transportar Containers enteros con unidades capaces de cargar cargo.
- El inventario del Core actúa como stock global en el sector para construcción y ciertas acciones logísticas; los Conveyors que se mueven hacia el Core depositan en su inventario.
Uso de buffers:
- Coloca Containers,
Cruce u otros bloques con buffer entre productores y consumidores para suavizar picos (munición para torretas, fuel para plantas de energía, o picos de consumo repentinos en crafters grandes).
- Para edificios de consumo muy alto (por ejemplo,
Fundidor o refabricators de alto nivel), combina múltiples líneas de entrada o usa Conveyors/
Conducto de mayor throughput y divisores apropiados para satisfacer la demanda.
- Coloca Containers,
Consejos comunes de planificación y trampas
- Identifica siempre las entradas y salidas reales: los conveyors que se alejan de un productor se consideran salidas (reciben items de ese productor); los conveyors que se dirigen hacia un bloque se tratan como entradas para ese bloque.
- Evita colocar cintas que acepten entradas laterales junto a productores de items a menos que quieras que tomen la salida; usa Armored Conveyors/
Conducto o Junctions para bloquear entradas no deseadas.
- Los conveyors por lotes (
Plastanio, Surge) requieren un manejo cuidadoso de los segmentos iniciales: cada segmento inicial sólo recogerá un tipo de item y soporta un throughput reducido comparado con los segmentos medios. Usa Sorters para separar flujos mixtos y usa múltiples segmentos iniciales para obtener el throughput completo.
- El transporte de largo alcance (
Catapulta electromagnética,
Catapulta electromagnética de carga) puede salvar terreno y defensas pero requiere planificación para cooldowns, power, riesgo de intercepción (para Mass Drivers) y límites de throughput del receptor. Ramifica emisores entre múltiples receptores o balancea la carga para evitar cuellos de botella.
- Al usar logística basada en drones (Manifolds), vigila las distancias de viaje, cruces de rutas y límites de unidades—el throughput se ve fuertemente afectado por cuánto tiempo pasan los drones volando frente al tiempo de carga/descarga.
Esto cubre los bloques prácticos y comportamientos para mover items, payloads, fluids y cargo de unidades en Mindustry. Diseña con buffering, filtrado y los niveles de transporte apropiados para igualar las tasas de producción y consumo y para evitar peligros comunes como entradas laterales, límites por segmentación de lotes y cuellos de botella remotos.
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