착륙 패드

다른 지역의 발사 패드에서 아이템을 받습니다. 착륙의 충격으로부터 보호하려면 많은 양의 물이 필요합니다.
개요
착륙 패드는 맵 외부에서 주기적으로 아이템을 배송받는 수입 터미널 블록이다. 이것은 Build 147에서 추가되었고 campaign 및 sandbox 모드에서 섹터 수준의 수입 건물로 표시된다. 각 착륙 패드는 선택 가능한 아이템 종류를 수락하고 해당 아이템의 배치를 패드의 인벤토리로 직접 생성한 뒤, 제한된 처리량을 가진 아이템 소스(

각 착륙 패드는 5초마다(전체 사이클 300 틱) 단일 배치를 받지만, 시각적으로 보이는 포드 착륙 애니메이션과 내부 쿨다운은 각각 150 틱 동안 지속되므로 패드는 완전히 비어 있고 소비할 수 있는 충분한 자원이 있을 때에만 새 배치를 받을 수 있다. 각 배치는 100 items를 포함하며 착륙 시 즉시 1500 units of 
착륙 패드와 상호작용하면 플레이어는 어떤 아이템을 수입할지 선택할 수 있고, UI는 선택한 아이템의 모든 수출을 현재 섹터로 리디렉션하는 옵션도 제공한다. campaign이 아닌(sandbox) 게임에서는 입력 및 출력 수요가 충족되는 한 착륙 패드는 계속해서 배치를 받으며 사실상 제한된 자원 공급기로 기능한다. 생산이나 전송에 영향을 주는 외부 속도 증가 효과(예: 
실전 사용 및 배치 
- 처리량: 단일 패드의 이론상 최대 수신량은 1200 items per minute(20 items/sec)이다. 이는 여섯 개의 완전히 최적화된
발사 패드의 수입 속도에 해당하며, 적체를 피하려면 지속적인 20 items/sec 출력이 필요하다.
- 물 공급: 배치당 1500 units 소모 = 한 패드를 완전히 활성화하려면 300 물/sec. 플레이어들이 제시한 예시적인 물 공급원 환산:
기계식 펌프,
동력 펌프,
충격 펌프, 또는
물 추출기는 이 유량을 제공하도록 규모를 조정해야 한다(펌프 종류와 적용 범위에 따라 소스 등가가 달라진다).
- 컨베이어 및 언로딩: 최대 지속 처리량을 위해 고속 컨베이어를 사용하라.
플라스터늄 컨베이어가
티타늄 컨베이어보다 권장되는데,
티타늄 두 줄은 공간 효율이 나쁘기 때문이다; 실제로 하나의
플라스터늄 라인만으로는 패드를 지속적 최대 처리량으로 언로딩하기에 충분하지 않으므로
시작 지점을 두 개로 분리하는 것이 선호된다. - 시차 동작: 최적화된 두 패드가 모두 섹터 수입 한도를 요구할 경우, 포드는 둘 다 동시에 착륙하기보다는 번갈아 착륙한다.
- 배치: 패드의 출력 네트워크가 최소 20 items/sec의 수요를 유지할 수 있는지 확인하라; 그렇지 않으면 패드는 가득 차서 다음 배치를 받지 않는다.
- 한계: 착륙 패드는
과부하 프로젝터-like effects로 가속될 수 없으며, 완전히 비어 있고 물 비용을 즉시 지불할 수 있을 때만 새 배치를 수락한다.
따라서 착륙 패드는 원격 섹터에 공급하거나 후기 게임 네트워크에서 자원 회선의 부트스트래핑을 하기 위한 고처리량·물집약적 수입 노드로 가장 잘 활용된다. 단, 안정적인 물 공급과 충분히 빠른 출구 물류가 보장되어야 한다.
공식 설명
다른 지역의 발사 패드에서 아이템을 받습니다. 착륙의 충격으로부터 보호하려면 많은 양의 물이 필요합니다.