본문으로 건너뛰기

자동화 공략|컨베이어·페이로드·버퍼 최적화

마인더스트리의 자동화는 아이템/액체/페이로드 운송, 제작, 유닛 생산, 전력 분배와 로직을 결합해 기지 운영에서 세부 조작을 없앱니다. 좋은 자동화는 생산을 균형있게 유지하고 막힘을 방지하며 전력을 분리하고 공장과 유닛 조립기를 최대 처리량으로 가동하게 합니다.

핵심 개념

  • 입력 대 출력: 블록에서 멀어지도록 향하는 모든 conveyor(또는 duct/conduit)는 그 블록의 출력으로 간주됩니다; 블록 쪽으로 향하는 모든 conveyor는 입력으로 간주됩니다. 접촉하는 블록들도 입력/출력 감지에서 conveyor와 동일하게 처리됩니다.
  • 처리량과 막힘: 많은 블록들은 내부 아이템 수용량(conveyors, routers, junctions, unloaders, factories 등)을 가지며 가득 차면 막힙니다. 일부 수송 블록은 아이템을 즉시 전송하므로(아이템 수용량 없음) 막히지 않습니다 — 무한 즉시 처리량 동작이 필요할 때 사용하세요.
  • 과부하 및 속도 증가: 과부하 프로젝터(및 기타 부스터원)는 연결된 블록들의 생산/소비/전력 비율을 곱셈으로 증가시킵니다. 모든 입력과 출력은 부스트에 따라 스케일되므로 보급선과 전력을 그에 맞춰 계획하세요.

아이템 운송: conveyors와 “광속” 장치

Mindustry에는 다양한 동작과 용도를 가진 여러 conveyor 계열이 있습니다. 처리량 요구, 라우팅 유연성, 배치/페이즈/페이로드 운송 필요성에 따라 선택하세요.

기본

  • Standard Conveyors: 가장 저렴하고, 측면에서 입력을 받고 앞으로 출력하며 처리량이 제한적입니다. 단방향 라인과 설계 비용 절감에 유용합니다. crafter 옆에 놓인 conveyor는 원치않는 출력 입력을 의도치않게 수용할 수 있으니 junction이나 duct/router 계열을 사용하세요.
  • 교차기: 소량(라인 당 6개, 총 12개)을 저장하고 흐름을 분할합니다; 작은 버퍼나 생산자 옆에 놓아 원치 않는 입력을 차단할 때 유용합니다.
  • 분배기 / 대형 분배기: 출력을 균등 분배합니다. 분배기는 체인될 때 분수 누출이 발생하며(모든 출력이 입력의 일부를 받음), 내부 수용량 때문에 일부 공장 바로 옆에 배치하면 막힐 수 있습니다. 막힘 없는 균등 분배가 필요하면 gates를 대신 사용하세요.
  • 필터 / 반전 필터: 선택된 필터에 따라 아이템을 라우팅하는 즉시전송 “광속” 장치(아이템 수용량 없음)입니다. 필터: 일치하는 아이템은 앞으로, 비일치 아이템은 측면으로 보냅니다. 반전 필터는 그 동작을 반전합니다. 즉시전송이므로 막힐 수 없고 많은 crafter에 컴팩트하게 분배할 때 이상적입니다. 구성되지 않은 sorter는 측면으로 밀어냅니다; null sorter 쌍은 무한 처리량 분배기로 동작할 수 있습니다.
  • Overflow / 불포화 필터: 혼잡도에 따라 앞으로 또는 측면 출력 우선순위를 지정하는 즉시전송 장치입니다. 초과 아이템을 빼내거나 막힘 위험 없이 흐름을 분할할 때 사용하세요.
  • 플라스터늄 / 설금 컨베이어(배치형 conveyors): 동일한 아이템의 배치를 만들어(최대 배치 크기까지) 한 덩어리로 이동합니다. 세 가지 동작 상태가 있습니다: 적재(입력 허용), 운송(배치 이동), 언로딩(세 방향으로 분해). 시작/적재 세그먼트는 한 번에 하나의 아이템 종류만 수용하며 초기 세그먼트는 이후 세그먼트보다 유효 처리량이 낮으니 전체 라인 처리량을 위해 다수의 시작 세그먼트를 계획하고 단일 시작 세그먼트에 여러 아이템 종류를 섞지 마십시오 — 혼합 흐름은 필터로 분할하세요.
    • 플라스터늄 컨베이어: 매우 높은 처리량; 시작 세그먼트는 혼합 아이템이 공급되면 막힙니다; 갭/장애물을 건너는 전환/브리지가 새 시작 세그먼트를 만듭니다.
    • 설금 컨베이어: 플라스터늄과 유사한 배치 동작을 가지나 특정 차이가 있습니다; 다른 surge conveyors에서만 배치 입력을 받고 체인이 아닐 때 개별 아이템을 출력합니다.
  • Phase / 다리 컨베이어도관 다리: 장거리 또는 장애물 위 수송을 허용합니다. 연결된 면을 제외한 모든 면에서 입력을 받고 다른 Bridge/Phase에 수동으로 연결할 수 있습니다(bridge: 최대 3 타일; phase: 더 긴 링크 범위). 목적지는 자체 목적지가 없으면 열린 면으로 분배합니다. 계획/드래그 배치 시 비용 효율을 위해 간격을 맞추려 합니다.
  • 도관 계열(도관, 도관 분배기, 언로더 도관, 도관 다리): Erekir 스타일의 일측 입력 장치입니다. 도관 분배기는 뒤에서만 입력을 받아 균등 분배하거나 필터링하고; 언로더 도관는 반대편 블록에서만 끌어와 블록을 막힘 없이 언로드할 때 안전합니다. 도관는 단일 아이템만 수용하므로 방향성 주행에 유용합니다.
  • Payload conveyors와 mass drivers: 블록/스폰되지 않은 유닛 같은 블록/유닛 페이로드를 운반합니다. 화물 로더/언로더와 보강된 화물 컨베이어는 근거리에서 페이로드를 처리하고; 화물 매스 드라이버와 Large Mass Drivers는 먼 페이로드 지점을 연결합니다. Payload loaders는 많은 아이템(예: 100)을 보유하고 포함된 아이템 중 가장 많은 종류를 기준으로 페이로드를 채우며; 페이로드는 페이로드 자체 용량이 찼을 때 출력됩니다. 화물 분배기는 페이로드를 분류하고; 화물 언로더는 페이로드가 비어질 때까지 전면으로 출력을 대기합니다.
  • 특수 언로더와 언로더 동작:
    • 언로더(Serpulo): 티타늄 컨베이어의 처리량과 일치합니다; 모든 방향으로 고르게 언로드하며 인접 블록 간의 인벤토리를 평형화할 수 있습니다(양방향). 일부 블록이나 포탑에서는 언로드하지 않습니다. 필터로 출력 아이템을 제어합니다.
    • 언로더 도관 / 강화된계열은 자체 규칙(일측 입력 동작 또는 core에서 언로드 불가)을 가집니다.
  • 소각로광재 소각로: 원치 않는 아이템을 폐기해 막힘을 방지할 때 사용하세요. 광재 분리기광재 분해기처럼 혼합 아이템을 출력하는 장치 뒤에 유용합니다.

실용적 파이프라인 팁

  • 플라스터늄/Surge 시작 세그먼트에 혼합 아이템 스트림을 직접 공급하지 마세요; 먼저 필터로 분리하거나 아이템 종류별 전용 시작 세그먼트를 만드세요.
  • 매우 높은 처리량(예: 압축된 plastanium 공장, 대형 reconstructors)이 필요하면 플라스터늄 컨베이어 또는 배치형 conveyors를 사용하고 다수의 시작 세그먼트를 계획하세요; 시작 세그먼트는 이후 세그먼트의 절반 처리량만 제공합니다.
  • 즉시, 막힘 없는 라우팅이나 컴팩트 필터 네트워크가 필요하면 필터, 반전 필터, Overflow/불포화 필터, Null Sorter 패턴을 사용하세요.
  • Crafter의 원치 않는 측면 입력을 방지하거나 의도적으로 흐름을 분할하려면 교차기, 분배기, 또는 도관 분배기를 배치하세요. 도관 분배기는 한 쪽에서만 입력을 받으므로 생산자 옆에 놓아 우발적 수급을 방지하기에 이상적입니다.

액체와 펌프

  • 대부분의 펌프와 관(conduit)은 여러 면에서 입력을 받습니다; 다리 파이프와 Bridge Pumps는 간격을 넘어 연결을 허용합니다(다리 컨베이어와 수동 연결 방식 동일).
  • 펌프는 타일 기반 최대 속도를 가집니다; 소비자 수요에 맞춰 펌프 종류와 수를 맞추세요. 보강된 펌프, 동력 펌프, 충격 펌프 등은 각기 다른 속도를 가지므로 확장 시 펌프의 타일당 및 최대 용량을 확인하세요.
  • 액체 공유: 액체 컨테이너, 교차기, Tanks는 주변 블록과 내용을 공유하며 사실상 무한에 가까운 처리량을 제공합니다 — 많은 소비자가 동일한 유체를 필요로 할 때 큰 공유 버퍼로 사용하세요.

전력 네트워크와 라우팅

  • 전력은 power nodes, beams, conductors 네트워크를 통해 즉시 전송됩니다. 전력 부족은 그 네트워크의 모든 블록을 비례적으로 느리게 만듭니다.
  • 다이오드(또는 배터리/Diode 결합 동작)는 저장된 전력을 한 네트워크(업스트림)에서 다른 네트워크(다운스트림)로 이동시키되 네트워크들이 자동으로 연결되는 것을 허용하지 않습니다; 이를 사용해 생산 관련 그리드를 방어 그리드와 분리하거나 기지 전체의 브라운아웃을 방지하세요.
  • 빔 타워는 범위 내의 모든 블록에 자동으로 연결하고 전력을 저장할 수 있습니다; 설금 타워 및 기타 방향성 송신기는 정해진 범위를 가지며 효율적인 배치를 위해 규칙적으로 계획할 수 있습니다.
  • 과부하/부스터는 영향을 받는 블록들의 전력 수요를 증가시킵니다(동시에 아이템과 액체 소비도 비례 증가). 산업 블록을 오버드라이브할 때는 더 높은 자원 처리량과 더 높은 전력 소모를 계획하세요.

제작 블록, 공장 및 유닛 생산

  • Crafters, smelters, reconstructors, assemblers는 그들이 입력으로 인식하는 모든 입력 conveyors/접촉에서 아이템을 받습니다. 사용하지 못하는 재료는 수용하지 않습니다.
  • Unit assemblers 및 reconstructor 계열은 복잡한 입력과 큰 지속 수요를 가집니다(예: 상위 등급 reconstructor는 많은 냉각수 혼합기, Compressors, Crucibles 필요). 모래(sand), titanium, cryofluid, silicon의 상류 공급을 신중히 계획하세요; 배치형 conveyors와 고처리량 라인이 종종 필요합니다.
  • Refabricators는 fabricators보다 더 길거나 짧게 걸릴 수 있습니다; 병목을 피하기 위한 권장 fabricator:refabricator 비율이 존재합니다(예: Ship refabricator 연속 비율 약 4:5; Mech refab 8:9; Tank refab ~7:6 등급에 따라 다름).
  • 많은 유닛 조립기는 Assembler Modules를 배치해야 더 높은 등급을 활성화할 수 있는 건설 경계를 노출합니다. 기본 Assembler Modules는 등급 업그레이드에 전력이 필요하지 않지만, 보조 페이로드 입력 지점으로 작동하려면 전력이 필요합니다. Assemblers는 페이로드 형태의 입력(유닛/블록)을 소비하고 유닛이 생산된 후 입력 페이로드 용량을 비웁니다.

로직, 프로세서와 자동화 제어

  • 로직 프로세서(세 가지 주요 크기)는 서로 다른 속도와 범위로 초당 명령을 실행합니다:
    • Small: 120/s (2/tick), 중간 범위
    • Medium: 480/s (8/tick)
    • Large: 1500/s (25/tick), 쿨런트 필요
    • 에디터 전용의 극단적 프로세서도 훨씬 높은 용량으로 존재합니다
  • 프로세서는:
    • 센서와 블록 속성(내구도, 아이템 수, 첫 아이템, 수용량, 진행도, 회전, 좌표, 크기, 활성화 상태 등)을 읽을 수 있습니다.
    • 블록 제어(활성화/비활성화, 필터 설정, 문과 conveyor 제어, 메모리 셀에 쓰기, 메시지 출력)를 수행할 수 있습니다.
    • 유닛 바인딩 및 명령을 수행할 수 있습니다.
  • 로직을 사용해:
    • 컨베이어, gates, 문 등을 활성화 속성으로 토글하여 라우팅, 안전 또는 병목 제어를 하세요.
    • 인벤토리와 센서 상태를 읽어 과잉생산을 방지하고 버퍼를 유지하거나 수입/발사를 트리거하세요.
    • 복잡한 유닛 라우팅을 제어하세요(예: 유닛 화물 적재소 / 매니폴드가 매칭되는 언로드 지점으로 배달을 조정).
  • UI 블록:
    • 스위치와 레버는 프로세서에 불리언을 직접 제공합니다.
    • 메모 블록과 Displays는 출력과 시각적 피드백을 허용합니다; Print와 Printflush는 메시지 블록으로 텍스트를 보냅니다.
  • 실용적 예시:
    • 센서 + jump + control enabled를 이용해 아이템 수가 목표를 초과하면 conveyor를 비활성화하도록 프로세서를 사용하세요.
    • 유닛 화물 하역 지점에 필터를 두고 매니폴드를 순환시키면 매니폴드는 Loader에서 가장 많은 아이템을 최대 100개 가져와 매칭되는 언로드 지점에 전달합니다.

흔한 설계 패턴과 문제 해결

  • 버퍼와 균형화: 컨테이너언로더(인접한 컨테이너/cores와 인벤토리를 평형화할 수 있음)를 사용해 여러 공장을 위한 공유 인벤토리 풀을 만드세요.
  • 브라운아웃 방지: 믹서, weavers, compressors 같은 무거운 산업 부하를 별도의 전력 네트워크로 분리하거나 다이오드를 사용해 방어 포탑이 생산 속도를 저하시킬 수 없게 하세요.
  • 혼합 출력 처리: 광재 분리기광재 분해기는 여러 아이템을 무작위 또는 혼합으로 출력합니다 — 그 뒤를 필터 + 소각로(또는 포화 필터로 저장소로 보내기)에 이어 장기적인 막힘을 피하세요.
  • 용량을 가진 분배 블록(분배기, 대형 분배기)을 공장 출력 바로 옆에 배치하면 버퍼가 생성됩니다; 막힘 없는 동작이 필요하면 즉시전송 장치(필터, Gates)를 사용하세요.
  • 배치형 conveyors(플라스터늄/Surge)를 사용할 때는 최고 처리량을 위해 다수의 시작/적재 세그먼트를 확보하고 장애물이 새로운 시작 세그먼트를 만들지 않도록 하세요; 브리지/전환은 멀리 쪽에 새 시작 세그먼트를 만들어 처리량을 감소시킵니다.
  • 많은 reconstructors나 유닛 조립기는 지속 초당 소비량을 충족시키기 위해 펌프 수와 액체 버퍼를 계획해야 합니다 — 다수는(conduits만으로는 공급 불가할 정도의) 대량의 cryofluid나 쿨런트가 필요해 액체 컨테이너/Tanks를 공유 버퍼로 사용해야 할 수 있습니다.

이 개요는 신뢰성 있게 생산을 확장하는 데 사용할 자동화 빌딩 블록과 패턴을 제공합니다. 고처리량 수송(배치형 conveyors, bridge conveyors), 즉시전송 라우팅(필터/Gates), 로직 제어(processors + sensors), 분리된 전력 네트워크를 결합해 공장과 방어를 지속적으로 최고 속도로 유지하세요 — 끊임없는 세부 조작 없이도 됩니다.

이 글에 등장하는 페이지