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爆発物とイグニウム処理の攻略

爆薬が必要な段階に来ているか、あるいは ignium 関連の素材を何か有用なものに変えようとしているなら、重要なのは、すでに手元にあるレシピを起点にして、そこから外側へ組み立てていくことです。まずは使える部品から始め、工場が支えられる範囲でだけチェーンを広げていきましょう。

実際に使えるレシピ一覧から始めます

最初の作業は単純です。現在の 爆発物 と ignium の項目を小さなサブシステムの中核として扱い、どのレシピがすでに解放されているかを把握しておきます。追跡するレシピは チャージ済みゼノ結晶結晶精製機、爆発物、爆発物(旧式)イグニウム水、そして イグニウム粉 です。

以下は、レシピとその所要時間をまとめた簡易表です。

その表を計画用のスナップショットとして使い、まずは遅い工程から外側へ広げていきます。ここでは正確な入力と出力は示されていないので、今できることと、まだ追加のインフラが必要なことに集中してください。

原始的な爆発物ルートが必要か、標準ルートが必要かを決めます

爆発物爆発物(旧式) はどちらも 5 seconds かかるため、同じような進行速度の段階に入ります。最初の生産分をとにかく稼働させたいだけなら、今の供給線で実際にまかなえるほうのレシピを使い、まずは動かしてみて、もう一方は代替経路として覚えておくとよいです。

どちらか一方が流れ始めたら、上流のどこかが詰まりの原因になっていないかを確認します。入力不足、機械数の不足、あるいは配置の扱いにくさが問題なら、別の爆発物レシピに切り替える前に、まずそれを解消してください。

Ignium の処理を独立した安定供給線として整えます

イグニウム水イグニウム粉 は補助用の工程として扱います。イグニウム水 は 1 second で作成されますが、イグニウム粉 は 5 seconds かかり、さらに部品アイテムであり、正式名称は ignium-powder です。この違いは重要です。速い工程は材料をすぐに流しますが、遅い粉末工程が供給線のボトルネックになりやすいからです。

速いレシピだけでスループットの問題が解決するとは考えないでください。まずは イグニウム粉 に十分なスペースと入力アクセスを確保し、そのうえで イグニウム水 を、工場全体が実際に吸収できる速度でその支援ラインに流し込むようにします。イグニウム粉 は構成部品なので、行き止まりの製品ではなく、中間素材として扱う価値があります。

爆発物の生産を拡大する前に結晶処理をつなげる

爆発物の構成が結晶系の素材に依存しているなら、本格的な最終組立エリアに着手する前に、その準備段階を先に整えてください。チャージ済みゼノ結晶 は 3 秒かかるのに対し、結晶精製機 は 8 秒かかるため、この群では 結晶精製機 が最も遅いレシピです。

結晶側には専用のバッファースペース、専用の機械容量、そして後から拡張できるだけのレイアウト用スペースを持たせてください。搬送が複雑にならないようにチェーン全体とは十分近くに置きつつ、最も遅い工程が余裕を持てるようにスペースを残しておきます。

小さく作りすぎる前に、クラフト時間でボトルネックを見つける

クラフト時間は、何かを置く前に工場レイアウトをどう考えるべきかを教えてくれます。イグニウム水 は 1 秒で最速、チャージ済みゼノ結晶 は 3 秒、爆発物爆発物(旧式)、そして イグニウム粉 はすべて 5 秒、最後に 結晶精製機 が 8 秒で最も遅いです。

この順番を意識して建設してください。まず遅い機械のサイズを決め、そのうえで、それらに十分な供給元側の生産を用意して、材料が途切れないように支えます。逆にすると、速い中間生成物を過剰生産してしまい、遅い工程が追いつくまで待機しているだけの状態になってしまいます。

完成した 爆発物 を働かせ、ラインに負荷がかかる部分だけを拡張します

爆薬ラインが動くようになったら、いきなり完成形を作ろうとするのではなく、まずは試験台として使ってください。爆発物 と ignium のシステムだけで工場構造の計画は十分できますが、ここでは正確な入力、出力、比率までは示されていません。そのため、完全なスループットを推測するのではなく、自分のセーブデータでの実測に頼ってください。

このサブシステムを育てる最善の方法は、段階的に進めることです。まず最初のチェーンを動かし、本当のボトルネックがどこにあるかを確認してから、その部分だけを広げます。そのやり方なら、工場をすっきり保てますし、資材の流れも止めずに済みます。また、すべてを整えたあとで、好みの経路として 爆発物 と 爆発物(旧式) のどちらを軸にするべきかも、判断しやすくなります。

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