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Wiki|研究・物流・採掘の進め方ガイド

FOUNDRY は、資源を採掘し、機械を作り、生産ラインを自動化する一人称の工場建設シミュレーションです。無限に生成されるボクセル世界で行われ、ゲームプレイは物流(コンベア、パイプ)、電力システム、研究による進行に重点が置かれ、先進的な建物や改善をアンロックしていきます。

コアループと目標

  • 世界を探索して採掘し、原鉱石や素材を収集する。
  • 生産チェーンを構築する:コンベアとパイプでアイテムや流体を移動させ、アセンブラや機械で原料を部品や製品に加工する。
  • 研究を自動化して新しい建物、アップグレード、技術をアンロックし、スループット、効率、建設オプションの幅を広げる。
  • 永続的な工場の中でインフラを拡張し、空間的および電力上の制約を解決する。

研究システム

研究は中心的要素:技術をアンロックするには研究ポイントを消費し(各技術のコストが表示される)時間がかかります。各研究項目は研究ポイントのコストと研究時間を一覧表示し、ゲーム内の技術ツリーUIではこれらがアイテム単位の値として表示されます。

一般的な研究カテゴリと例示的なコスト/時間:

  • 基本インフラと初期ツール(低コスト):例:Basic Infrastructure、コンテナはしご、柵、階段、Decor I — 小さな研究コストで短時間。
  • 生産と物流のアップグレード:例:アセンブラーⅠローダー 2nd Lane、Piping — 適度な研究コストで中程度の時間。
  • 中後半のシステムと改善:例:Mining Efficiency II、Mining Drill Speed III、コンベアバランサーⅢ、Mining Force II — 高めの研究コストで長めの時間。
  • 高度なシステムと上位テクノロジー:例:Fracking Tower、Cargo Ships (Liquids)、イグニウム燃料ロッド — 大きな研究コストと大規模インフラをアンロックするための長めの時間。

正確な例(技術UIに表示されるコスト — 研究時間):

  • コンテナ: 15 研究ポイント、短時間。
  • Decor I、はしご、柵、階段: 各 15 研究ポイント、短時間。
  • アセンブラーⅠ: 小さなコスト(ある記述では 3 の後に 15 が示される;技術UIはコストと時間の両フィールドを表示する)。
  • Basic Infrastructure: 5 研究ポイント、短い研究時間。
  • ローダー 2nd Lane: 20 研究ポイント、短い研究時間。
  • Piping: 50 研究ポイント、中程度の時間。
  • Conveyors/ローダー/Balancers: 一部のティアは 75 研究ポイントと長めの時間を要求する。
  • Mining Efficiency II: 500 研究ポイントとより長い研究時間。
  • Fracking Tower やその他の大型インフラ:多段階のコストが積み重なり、合計でより大きな研究ポイントと長い時間を要する。

注意:研究項目は複数の資源コストと最終的な時間(アイテムあたりの秒数)を示す二列テーブルで表示されます。大規模な拡張を計画する前に、各技術の正確なコストと待機時間を技術UIで確認してください。

物流:コンベア、ローダー、バランサー

  • コンベアはアイテム移動の基幹を成します。研究で上位ティアのコンベアやバランス解決策がアンロックされ、スループットが向上します。
  • ローダーは研究することで第二レーンを追加したり、挿入/抽出速度を増加させたりします(例:ローダー 2nd Lane)。
  • コンベアバランサーはレーン間の供給を均等化します;上位ティアのバランサーは研究投資を要します(例:コンベアバランサーⅢ)。

採掘と資源抽出

  • 採掘ドリルと採掘アップグレードは研究で解放されます。アップグレードはドリル速度や採掘力を向上させ、より速い資源採取や資源密度の高い層へのアクセスを可能にします。
  • Fracking Tower は大規模な資源抽出向けの上級研究建築物で、かなりの研究投資と建設計画が必要です。

パイプ、ポンプと流体

  • 液体/流体輸送を扱うには Piping の研究が必要です。
  • ポンプやポンプ関連の研究(例:Pump Pipelines)により、距離や高度差を越えて流体を自動的に移動できます。
  • Cargo Ships (Liquids) は後期の研究ブランチで、長距離の液体輸送物流を可能にします。

電力と高度なエネルギー

  • 電力管理は主要なゲーム要素;建物や生産ラインはグリッドから電力を消費し、停電を避けるための計画が必要です。
  • エネルギー関連の研究にはバッテリー(Small Battery research)、燃料棒、イグニウム燃料ロッド のような特殊な発電技術が含まれ、中〜高めの研究コストでロックされています。

自動化と保守

  • メンテナンスドローンや生産自動化は研究で解放されます。Maintenance Drone Production は技術ツリーから利用可能になり、大規模な工場での修理や保守を自動化します。
  • アセンブラや工場(アセンブラーⅠ 以降)は研究でアンロックされ、上位部品の自動生産を可能にします。

ティア進行と計画のコツ

  • Basic Infrastructure、コンテナ、Piping を優先して研究し、基本的な工場レイアウトと保管を可能にする。
  • 初期の物流アップグレード(追加レーン、ローダーなど)は、最初の自動ラインの渋滞を大幅に軽減する。
  • 安定した物流と電力が整ったら、採掘速度や効率に投資して抽出を需要に合わせて拡大する。
  • 大規模なマルチラインシステムを構築する前に上位ティアのコンベア/バランサーやポンプ技術を研究する;後から改修するのは高コストで混乱を招きやすい。
  • 生産拡張と並行して電力インフラを計画する;上位の生産や採掘アップグレードは電力消費を大幅に増加させる。

用語とUIメモ

  • 研究項目は複数のコスト構成要素と最終的な時間値(アイテムあたりの秒数)を表示する — 両方を満たす必要があり、研究を開始できます。
  • 技術名はゲーム内の正式ラベルです(例:Basic Infrastructure、アセンブラーⅠ、Mining Efficiency II、Fracking Tower、イグニウム燃料ロッド、Cargo Ships (Liquids))。
  • ゲームはボクセル地形と一人称の建設配置を採用しているため、空間計画(垂直および水平方向)はコンベアやパイプの配線に影響します。

リリースとエディション

  • FOUNDRY は 2024年5月2日に Early Access でローンチしました。Early Access の価格は設定され、リリース時に期間限定のローンチ割引がありました。
  • 早期に itch.io で購入したプレイヤーは、蒸気 キーを受け取り、リリース時に Founder's Edition を請求できました;Founder's Edition には本体とコスメティックパックが含まれます。

このガイドは FOUNDRY の工場/研究の進行と物流に関するハイレベルなメカニクスを網羅しています。各アンロック可能アイテムの正確な数値コストや建設要件については、ゲーム内の技術ツリーと建物のツールチップを参照してください。

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