Timberborn - 1.0の新要素
2026-03-02
皆さんこんにちは!2026年3月12日にTimberborn 1.0が登場すると、驚きの新要素が加わります。
皆さんこんにちは!
2026年3月12日にTimberborn 1.0がリリースされると、驚きの新要素が加わります。
そうです!Timberborn 1.0では、ビーバー技師たちの夢のようなアイデアのおかげで、今まで考えもしなかった方法であなたの集落を建設・発展させることができます:
自動化!
シティビルディングジャンルの長年の愛好者として、私たちはこの機能に全力を注ぎました。
ゲームに20以上の新しいオブジェクトを追加し、あなたの街が自動的に機能する方法を制御できるようになりました。
センサー、カウンター、タイマー、リレー論理を使用して、建物の運営を自動化し、水の流れを条件に応じて選び、電力網の動作をカスタマイズし、都市の一部がオープンするタイミングを決定することが可能になりましたし、さらにさらに多くのことができます。
自動化は自然にTimberbornの都市建設メカニクスを拡張し、ゲームプレイを深め、マイクロマネジメントを削減し、ビーバーたちの効率を向上させます。
そして、最も素晴らしい点は、自動化が非常にスケーラブルであり、すべてのプレイヤーにとって優れたツールであるということです。

基本的には、貯水タンクの水位に基づいてフラッドゲートを開閉したり、バッドタイドが終了したときに花火を打ち上げたりできます。
それをさらに一歩進めて、丸太が少なくなった時に製材所を一時停止することもできます。
リレー、
ゲート、バルブの配列によって完全に自動化されたユートピアを構築することもできます - ただし、正しく接続されていることを確認してください。
ビーバーたちの生活がそれに依存しています。
私たちにとって、自動化は真のトッピングです - 常にTimberbornに追加したいと願っていたものです。
1.0リリースのためにそれを実現できたことをとても誇りに思っています。
2026年3月12日を待ちたくない場合、実験的ブランチのおかげで新しいコンテンツを早めに確認できます。
私たちはこの瞬間まで自動化を秘密にしていたので、フィードバックをDiscordやSteamで共有してください!
パッチノート 2026-03-02 (実験的) - 自動化別名: ビルド1.0.11.0
注意: 自動化は既存の実験的な集落でも機能するので、保存データをロードして遊んでください!注目すべき違いは、スルースがバルブに置き換えられたことです。
バルブは異なる動作をします。
古いスルースの機能を得るには、センサーの一つに接続されたバルブまたはフラッドゲートを使用してください。
自動化
上段左から右:レバー、リレー、流量センサー、水深センサー、汚染センサー、クロノメーター、気象台
中段:電力メーター、人口カウンター、リソースカウンター、科学カウンター、インジケーター、スピーカー
下段:花火発射装置、起爆装置、タイマー、メモリ、HTTPレバー、HTTPアダプター
最も簡単な自動化のセットアップは、建物の電源をオンまたはオフにする単一の条件を含むことができます。
例えば、水深センサーが水位が選択した閾値を越えたときにアクティブになります。
次に、パウザブルビルディング(例:
水ポンプ)を選択し、「自動化」をクリックして、その水深センサーを選択します。
センサーがアクティブな限り、水ポンプは作動します。
水位が閾値を下回ると、水深センサーは非アクティブになり、水ポンプは一時停止して作業者が再び自由になります。
それが本質です!さらなる建物を追加することで、より複雑なセットアップを構築し、美しい機械的な調和で機能させることができます。
- 新機能: 自動化。
ほとんどの新しい建物は、この新しいカテゴリにツールバーに表示されます。 - 新しい建物: レバー (1x 板, 2x
ギア, 50 科学ポイント)。
手動で反転可能 - ビルディングパネルまたはピン留め可能なUI要素を介して - これは信号を送る最も基本的な方法です。
例えば、一つのレバーを使用して複数の製材所を一度にオンにすることができます。 - 設定されていない新しいキー バインディングを追加しました。
これを使用してピン留めされたレバーをアクティブにできます。 - 新しい建物: リレー (1x 板, 1x
ギア, 80 科学ポイント)。
入力信号に対してシンプルな論理演算を実行します (NOT, OR, AND, XOR, パススルー)。
これにより、例えば、ポンプが水深が十分な場合にのみ稼働するようにできます。 - 新しい建物: 流量センサー (6x 板, 4x
ギア, 100 科学ポイント)。
そのセンサーの下の水流の速度をチェックします。 - 新しい建物: 水深センサー (4x
ギア, 8x 廃金属, 200 科学ポイント)。
そのセンサーの下の水深をチェックします。 - 新しい建物: 汚染センサー (8x
ギア, 8x
金属ブロック, 400 科学ポイント)。
上記と同様に、このセンサーはその下の水の汚染レベルをチェックします。 - 新しい建物: クロノメーター (8x 板, 6x
ギア, 150 科学ポイント)。
時間に基づいて信号を送ります。
これにはカスタムの範囲や、作業時間かレジャー時間かも含まれます。 - 新しい建物: 気象台 (10x
ギア, 8x 処理板, 300 科学ポイント)。
特定の季節(または季節)が進行中のときに信号を送信させることができます。 - 新しい建物: 電力メーター (10x
ギア, 6x
金属ブロック, 600 科学ポイント)。
電力ネットワークのパラメータを監視します - 供給、需要、余剰エネルギー、接続されたバッテリーの充電率。 - 新しい建物: 人口カウンター (FTコスト: 2x 板, 2x
ギア, 1x 紙; ITコスト: 2x 板, 2x
ギア, 1x 金属パーツ, 200 科学ポイント)。
特定のタイプ(ボットや失業ビーバー、汚染されたキットの数など)の地区またはグローバル人口をチェックします。 - 新しい建物: リソースカウンター (FTコスト: 4x 板, 4x
ギア, 1x 紙; ITコスト: 4x 板, 4x
ギア, 1x 金属パーツ, 250 科学ポイント)。
それに接続された地区の特定の商品の数量またはフィル率をチェックします。
基準を満たすと信号が送られます。 - 新しい建物: 科学カウンター (FTコスト: 6x 板, 4x 廃金属, 6x 紙; ITコスト: 6x 板, 4x 廃金属, 6x 金属パーツ, 300 科学ポイント)。
これはかなりわかりやすいです。 - 新しい建物: インジケーター (2x 廃金属, 1x 松の樹脂, 400 科学ポイント)。
点灯する大きな立方体です。
特定の情報(特定の入力信号がアクティブになっていること)を目立たせるために使用します。
ゲーム世界で視認できるだけでなく、UIにピン留めしたり、ジャーナルエントリーを追加したり、オンにしたときに警告を表示したりすることもできます。 - 新しい建物: スピーカー (4x 板, 2x
ギア, 4x
金属ブロック, 500 科学ポイント)。
音楽(または本当に何でも - カスタムサウンドを追加することもでき、ゲイリー・オールドマンを笑わせる音すら追加できます)を再生できます。
入力信号がアクティブなときに音楽が再生されます - 一度か継続的に。
ゲーム世界内でスピーカーの周りで再生したり、グローバルに聞こえるようにしたりすることもできます。 - 新しい建物: 花火発射装置 (1x
ギア, 2x 処理板, 700 科学ポイント)。
あなたの自動化の成果に対する視覚的に嬉しい報酬が必要であれば、これです!花火発射装置がゲームに追加され、カスタマイズ可能なスタイルと頻度の花火を打ち上げることができるようになりました。 - 新しい建物: 起爆装置 (1x
金属ブロック, 1x 爆薬, 1x 抽出物, 1400 科学ポイント)。
もしあなたが本当に爆発に夢中なら、起爆装置をダイナマイトに接続してください。
入力信号が来ると、ビーバーたちが爆破を開始します。 - 新しい建物: タイマー (1x 処理板, 1x
金属ブロック, 600 科学ポイント)。
タイマーを使って、他の信号を変更することができます。
例えば、遅延をかけたり振動信号をトリガーさせたりすることができます。
タイマーは特定の条件でリセットするように設定できます。 - 新しい建物: メモリ (1x
金属ブロック, 1x 抽出物, 100 科学ポイント)。
これで本格的にいきましょう!メモリモジュールを使うことで、最も高度な自動化セットアップを作成できます - 例えば、1つの信号が来るとメモリがオンになり、別の信号を受け取った後にリセットされることができます。 - 新しい建物: HTTPレバー (2x
ギア, 2x 廃金属, 5000 科学ポイント)。
レバーのようなもので、APIを介してオンオフまたは色を変更できます。
あなたか、あなたのプログラマーの友人がうまく活用できます。
高い科学コストは一度だけ支払われ、あなたの将来の全ての集落のために建物がアンロックされます。 - 新しい建物: HTTPアダプター (2x
ギア, 4x 廃金属, 7500 科学ポイント)。
ゲーム内の信号のオンオフの状態をAPIを介して公開し、Webhook呼び出しを行います。
あるいは、人間の言葉で言えば、少しの工夫で、ビーバーたちが水が少なくなると、現実の電球を点灯させることができます。
科学コストはすべての集落に対して一度だけ支払われます。
追加の建物と自動化関連の変更
編集: 2026年3月6日現在、以下のセクションには古い情報が含まれています。
プレイヤーのフィードバックに応じて変更された内容については、3月6日のパッチノートを参照してください ("https://store.steampowered.com/news/app/1062090/view/511859019859625208")。
これらの建物は自動化なしでも役立ちますが、新機能を最大限に活用するために設計されています。
- 新しい建物: ゲート (6x 板, 4x
ギア, 4x 廃金属, 200 科学ポイント)。
集落の一部を自由に遮断できます - 自動化を使用するか、手動で。
悪化した水が町に迫っていますか?ああ、川を通るそのショートカットを閉じた方がいいですね。
アトラクションへのアクセスを仕事が終わった後の時間に制限したいですか?もちろん、それがようやくビーバーの bean counters を幸せにするでしょう! - 新しい建物: クラッチ (2x
ギア, 6x
金属ブロック, 400 科学ポイント)。
ゲーム内には車はありませんが、この小さな装置を使えば、簡単に電力ネットワークの一部分を接続したり切断したりできます。
このクラッチは手動または自動化建物からの入力信号を使用して、オンまたはオフにできます。 - 新しい建物: バルブ (5x 板, 5x
金属ブロック, 400 科学ポイント)。
この建物はスルースの代わりで、見た目は似ていますが、いくつかの追加機能があります。
第一に、バルブは水流の制限を手動または自動化で制御できるようになりました - 0は「完全に閉じる」を意味します。
スルースは水位に応じて開閉しましたが、バルブはその制約を受けません。
最後に、バルブの動作を自動化するセンサーは、どこにでも配置できます - それの後ろやマップの反対側の水源の近くでも配置できます - 一方、スルースは正面の水タイルに縛られていました。
ああ、また、自動化状態の変化にどれだけ早く適応するかを変更できますので、スルースが時々生じた波の量を減らすことができます。 - 取り除かれた建物: スルース。
バルブはスルースができたことをすべて行えるため、スルースはゲームから削除されました。
既存のセーブゲームに既に配置されているスルースは、その移行を楽にするためにそのまま残ります。 - 更新された建物: フラッドゲート。
自動化がない場合、フラッドゲートの動作は変更されません。
しかし、自動化すると、入力信号のオンオフに基づいて所望の高さを設定できるようになります。
これにより、フラッドゲートには以前はスルース専用だった機能の一部が与えられます。 - 更新された建物: バッドウォータードーム。
バッドウォータードームを自動で開閉できるようになりました。 - 商品のツールチップは、現在は3つのカウンターをリストします: ストレージ(倉庫にある商品など)、出力(農場での生産物など)、入力(パン屋の材料など)。
ストレージ と 出力 は、必要な人が利用できる商品であるため、上部バーの主要なカウンターに含まれています。
入力は、一部の高度なセットアップでリソースカウンターの測定にオプションで含めることができます。 - ゲームの時間を1ティック進める「1回だけティック」キー バインディングを追加しました。
デフォルトは [.] です。
複雑な自動化セットアップを分析するために使用します。
カスタマイズ可能なライト

皆さんは、集落を自分自身のものにするのが好きで、自動化はその一歩です。
そこで、このセクションを別に設けるべきだと思います。
- 自動化建物は共通の要素を持っています: 明確に見えるライトです。
そしてそのライトの色は変更可能です。
ビルディングパネルの右上隅にあるペイントブラシアイコンをクリックして、いくつかのデフォルトカラーから選ぶか、RGBコードを入力して完全にカスタムのものを選べます。 - 色のカスタマイズは、インジケーターの場合には特に重要です - 彼らはさらに目立つライトを持っており、UIにピン留めできます。
- 色の変更は、割り当てられた作業者のタイプが管理できない建物にも可能になりました。
これには、チューブウェイ駅、コントロールタワー、ランタン、
装飾時計、ナンバークラッチャーが含まれます。
鉄の歯: 金属工と金属のバランス

私たちは、鉄の歯側の金属生産チェーンが更新されるべきだと感じました。
特に、フォルクテールたちはすでに紙の独自の良さを持っているので。
- 新しい建物: 金属工 (30x 板, 10x 廃金属, 150 科学ポイント; 鉄の歯専用)。
1x 廃金属から1x 金属パーツを生産します。
ログを燃料として消費します。 - 鉄の歯のために、スカベンジャーフラッグが開始時からアンロックされるようになりました。
- 爆薬工場のコストを30x 板, 30x
ギア, 30x 金属ブロックから30x 板, 30x
ギア, 60x 金属パーツに更新しました。 - 油圧プレスのコストを20x ログ, 20x 板, 20x ギアから40x ログ, 10x 金属パーツに更新しました。
- ハイドロポニックガーデンのコストを20x 板, 10x
ギア, 5x 金属ブロックから20x 板, 10x
ギア, 5x 金属パーツに更新しました。 - ナンバークラッチャーのコストを30x 板, 100x
ギア, 25x 金属ブロックから30x 板, 100x
ギア, 50x 金属パーツに更新しました。 - チャージングステーションのコストを5x 板, 15x
ギア, 5x 金属ブロックから5x 板, 15x
ギア, 10x 金属パーツに更新しました。 - スチームエンジンのコストを20x ログ, 25x
ギア, 20x 金属ブロックから20x ログ, 25x
ギア, 40x 金属パーツに更新しました。 - エクササイズプラザのコストを50x ログ, 50x 板, 10x 金属ブロックから50x ログ, 50x 板, 20x 金属パーツに更新しました。
- ブレイザーのコストを12x 板 2x 金属ブロックから12x 板, 4x 廃金属に更新しました。
- ビーバーバストのコストを5x 金属ブロックから4x 廃金属, 2x 金属パーツに更新しました。
- 金属フェンスのコストを3x 金属ブロックから6x 金属パーツに更新しました。
- 統一の炎のコストを300x 板, 50x 金属ブロックから300x 板, 100x 金属パーツに更新しました。
- 高度な建物には今でも精錬炉と金属ブロックが必要です。
その他
- UI全体で測定単位の使用をクリーンアップしました。
また、書き方も見直しました。
例えば、ゲームは現在m(メートル)を使用し、以前はジップラインでのみ使われていた深さや距離の単位として採用されました。
同様に、ストリームゲージは、水流をm³/sで測定します。 - チューブウェイ駅は、前方のチューブウェイに接続できるようになりました。
- ツールバーに多くのボタンがある場合(例えば、インストールされているMODの影響で)それらがうまくラップするようになりました。
- ゲーム内にクロノメーターが追加されたので、鉄の歯の時計の名前を装飾時計に変更しました。
- ストリームゲージを装飾品に移動しました。
バグ修正
- 運搬者のチュートリアルパスのタイプミスを修正しました。
- マップエディタのストレージのドロップダウンメニューでアイコンがぼやける問題を修正しました。
- フルイドダンプの粒子がセーブをロードした後、地形の下に表示されなくなりました。
- 保存をロードした後、パワーホイールがアニメーションしないバグを修正しました。
- インペルミアブルフロアをキャンプファイヤーのタイルの上に配置することができなくなりました。
- 鉄の歯のワンダーの作業者のゴーグルが光を発しなくなりました。
心配しないでください、パイロットはどんな場合でもクールです。 - 建設モードを開く際のラグを修正しました。
残念ながら、これによりインペルミアブルフロアの時々壊れた建設プレビューの修正が元に戻されます。 - ツールバーのカテゴリ間をジャンプする際に発生するラグスパイクを修正しました。
- インペルミアブルフロアの時々壊れた建設プレビューを復元しました。
- オブジェクト名が欠けているゲームをロードした際のまれなクラッシュを修正しました。
1.0が2026年3月12日に登場!
私たちのビーバーシティビルダーのフルバージョンが間もなく登場しますので、まだTimberbornを持っていない場合は、今すぐウィッシュリストに追加してください!
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