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宇宙プラットフォームと衛星生産攻略

宇宙プラットフォームを稼働させ、物流が詰まることなく衛星を次々と打ち上げ続けたいのであれば、最初から小惑星の受け入れ、貯蔵、塊の処理を中心にプラットフォームを構築してください。最初のプラットフォームを、あとから生産を足すための場所だと考えてはいけません。小惑星を受け止め、保管し、十分な速さで使用可能な素材へ変えられないなら、必ず停止してしまいます。このガイドでは、最初に何を解放すべきか、基本的なプラットフォーム建物をどう設定するか、小惑星破砕のボトルネックをどう扱うか、そして衛星の打ち上げで増える低密度構造体の需要をどう計画するかを説明します。

打ち上げを拡大する前にプラットフォームの基本を解放する

まずは研究の門を確認してください。宇宙プラットフォーム には、先に ロケットサイロ が必要です。これは重要です。なぜなら、プラットフォームはロケット基盤ができる前に急いで進められる独立した計画ではないからです。

プラットフォームを建設できるようになったら、スループットを気にする前に中核の支援パーツを優先してください。アステロイド収集機 は、プラットフォームに資源を供給し続ける最初の要です。これは 組立機110s かけて、軽量化素材×20, 電気エンジンユニット×8, 制御基板×5 から作成されます。カーゴベイ も同じくらい重要です。こちらは 組立機110s かけて、鋼板×20, 軽量化素材×20, 制御基板×5 から作成されます。

最初の確認ポイントとしては、この2つを使うとよいです。小惑星を取り込むために十分な アステロイド収集機 の範囲を確保し、さらに カーゴベイ の容量を十分に確保して、ハブと着陸パッドが在庫上限で詰まらないようにしてください。保管をケチると、他の部分が正しく組めていても、プラットフォーム全体が壊れているように感じられます。また、厳しい制限も覚えておいてください。アステロイド収集機 が回収できるのは小さな小惑星だけです。大きな小惑星はタレットで砕いてから でないと、回収機はそれを使えません。

ここでの良い指針はシンプルです。プラットフォームの停止を防ぐパーツをそろえる前に、出力を追いかけないでください。プラットフォームが小惑星資材を受け入れ、保管し、流せないなら、後からどれだけ最適化しても役には立ちません。

アステロイド取り込みを設定し、プラットフォームが自力で補給できるようにします

宇宙プラットフォームにおける取り込みの流れは、単体の機械ではなく連鎖です。アステロイド収集機 が集められるのは小さなアステロイドだけなので、プラットフォームはまずタレットで大きなアステロイドを砕いて小さなかけらにする必要があります。すると収集機がその資源を取り込み、処理の連鎖が引き継ぎます。

次に必要なのは 破砕機 です。これは 組立機110s かけて 軽量化素材×20, 鋼板×10, 電気エンジンユニット×10 から作れます。破砕機は、流入してくるアステロイドの塊をプラットフォームで実際に使えるものへ変える工程です。つまり、取り込みと処理がつながるようにプラットフォームを設計するべきです。タレットが塊を作り、収集機がそれを取り込み、破砕機が流れを止めずに進めます。

プラットフォームの配置を考えるときに手元に置いておける、簡単な参照はこちらです:

十分なチャンク処理能力がないまま、コレクターだらけのプラットフォームを作らないでください。そうすると、処理待ちの入力が積み上がってしまい、貴重なプラットフォームのスペースを無駄にします。最初の版が小さくても、全体の流れを見越して作ってください。

チャンクを安定した資源の流れに変えるために 破砕機 を使う

プラットフォームが小惑星を回収し始めたら、次に考えるべきなのは破砕機に何をさせるかです。破砕機は 金属質アステロイド炭素質アステロイド酸化物アステロイド の砕砕レシピに対応しているほか、それぞれに対応した再処理レシピと上級砕砕レシピも使えます。

まずは、今の目的に合ういちばん単純な砕砕レシピを使ってください。プラットフォームへの安定供給だけが欲しいなら、基本の砕砕から始めるのがいちばん安全です。破砕機は 金属質アステロイド再処理炭素質アステロイド再処理酸化物アステロイド再処理 も行えますし、長期的に品質を上げたいなら再処理のほうが適しています。アステロイド再処理 は 1 サイクルあたり 80% の回収率 があり、リサイクラー25% の回収 と比べるとずっと高いので、品質目的で繰り返し再処理するならこちらのほうが効率的です。

特殊なレシピのことは覚えておきつつ、最初の構築では複雑にしすぎないようにします。上級の砕砕レシピは 金属質アステロイド炭素質アステロイド酸化物アステロイド の塊に対して存在し、入力した塊を返しつつ追加資源を得られます。実際に副産物が必要なときに使い、あるからといって使う必要はありません。たとえば、上級の金属質アステロイドレシピでは鉄鉱石銅鉱石が追加され、上級の炭素質アステロイドレシピでは炭素と硫黄が追加され、上級の酸化物アステロイドレシピでは氷と方解石が追加されます。

目先の目標が、そのプラットフォーム自体への安定した供給であれば、取り込みの流れが安定するまでは基本の砕砕のままにしておきます。そのあとで、品質作業のために再処理を追加するか、追加資材のために上級の砕砕を追加します。そうすれば、最初のプラットフォームが自力で安定して供給できるようになる前から、特殊な機械だらけのごちゃごちゃした状態にしてしまうのを避けられます。

混在した塊がラインを詰まらせないように 破砕機の切り替えを自動化します

混在したアステロイドの塊が来ると予想するなら、早めに破砕機に配線しておきます。破砕機は回路ネットワークに接続してレシピを自動選択できるので、毎回手動でレシピを切り替える手間を避ける最も簡単な方法です。

低密度構造物の需要を基準に衛星生産を計画します。ロケット部品だけを基準にしないでください

ここで多くの宇宙建設は過小評価されがちです。軽量化素材 は宇宙打ち上げ用のロケット部品衛星に使われるため、生産はロケット本体だけでなく、打ち上げ計画全体を基準に計画する必要があります。

基本ゲームでは、各ロケット部品に 10 軽量化素材 が必要で、完全なロケットには 50 部品 が使われるため、ロケットの打ち上げには合計で 1,000 軽量化素材 が必要です。さらに、衛星を載せて打ち上げる場合は、衛星 1 個あたり 100 軽量化素材 が追加で必要です。Space Age では必要量が大きく減り、各ロケット部品に必要なのは 1 軽量化素材 だけなので、完全なロケット 1 回の打ち上げで消費するのは 50 軽量化素材 です。Space Age には 軽量化素材生産性 も追加されており、軽量化素材 を製作する工場の実質的な出力を増やせます。

つまり、目標とする生産量は、どのゲームモードで遊んでいるかによって変わります。基本ゲームでは需要が非常に高い前提で工場を拡張し、最初から衛星コストも計画に含めてください。Space Age では 1 回の打ち上げあたりの必要量がかなり少ないので、最初は控えめに建てて、準備が整い次第 生産性モジュール で拡張していくとよいです。どちらの場合でも、軽量化素材 のラインをロケット部品だけに合わせて設計しないでください。衛星 1 個ごとに追加で必要な 100 軽量化素材 も必ず含めて計算してください。

Space Age を遊んでいるなら、軽量化素材生産性 は利用可能になり次第すぐ研究してください。生の投入資源をそれほど増やさずに工場を長く使える、いちばんきれいな方法です。

プラットフォームがすでに追いつけるようになってから速度を追加します

生産速度モジュール は、拡張のための手段であって、不足を解決するためのものではありません。生産速度モジュール2組立機130s かけて、生産速度モジュール×4, 発展基板×5, 制御基板×5 から作られます。機械の速度を 30% 上げ、消費電力を 60% 増やし、品質性能を 1.5% 下げます。生産速度モジュール3組立機160s かけて、生産速度モジュール2×4, 発展基板×5, 制御基板×5 から作られます。機械の速度を 50% 上げ、消費電力を 70% 増やし、品質性能を 2.5% 下げます。

これらは、プラットフォームがすでに自立できるようになってから使ってください。採集装置、破砕機、低密度構造物の生産が安定していないなら、生産速度モジュール は不足が起きるのを早めるだけです。最も役立つのは、入力と出力がすでに安定している機械をさらに増強したいときです。

品質ペナルティで出力が完全に壊れることは心配しなくて構いません。どの機械でも品質ボーナスは 0 未満にはなりませんので、生産速度モジュール によって機械の品質が基準値より下がることはありません。ペナルティが打ち消すのは品質モジュールだけです。とはいえ、生産速度モジュール は消費電力を増やすため、エネルギー使用量と汚染は増えます。ですので、追加の負荷に見合うだけの効果がある場所に設置してください。

最も整った順序は、まず投入を動かし、次にチャンク処理を安定させ、低密度構造物の需要を解決し、それからすでに動作が確認できているラインに速度を追加することです。その順序で進めれば、宇宙プラットフォームは、最悪のタイミングで何度も停止することなく、衛星を打ち上げられます。

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