엔드게임 공략: 과부하·생산·방어 가이드
엔드게임은 Mindustry 기지가 중·후반의 안정 상태에서 높은 생산률, 최대 자동화, 대규모 방어/공격으로 전환할 때 해금하고 의존하게 되는 시스템과 도구들을 다룹니다. 엔드게임은 밀도(더 적은 공간에서 더 많은 일을 하는 것), 높은 처리량 물류, 고급 로직과 표시, 생산과 군사력을 한계까지 확장하는 특수 인프라에 초점을 맞춥니다.
엔드게임의 목표
- 기지 면적을 확장하지 않으면서 생산과 처리량을 배가한다.
- 파동과 공격 중에도 방어와 공장을 극한 속도로 운영한다.
- 고급 로직과 명확하고 대형의 디스플레이로 복잡한 동작을 조율한다.
- 고급 블록들이 요구하는 대량의 액체, 냉각제, 전력을 관리한다.
속도 향상: 대형 과부하 프로젝터와 과부하 프로젝터



핵심 행동 규칙
- 부스트는 출력과 자원 소비를 비례해서 확장합니다. 따라서 가속된 생산자는 더 많은 아이템과 액체(냉각제 포함)를 소비합니다.
- 포탑은 더 빠르게 발사하고 회전하며 탄약과 냉각제를 더 빠르게 소모합니다.
- 물류(
컨베이어, 라우터 등)는 아이템을 비례해서 더 빠르게 이동시켜 처리량을 증가시킵니다.
멘더,
방호 프로젝터 등 틱 기반 블록은 더 빠르게 재생/수선합니다.
로직 프로세서는 부스트 안에 있을 때 실제 초당 더 많은 명령을 실행합니다.
- 대형 과부하 프로젝터와 과부하 프로젝터는 다른 과부하 소스와 중첩되지 않습니다: 블록은 존재하는 과부하 중 가장 강한 것만 받아들이며 약한 것은 무시합니다.
- 대형 과부하 프로젝터/Projectors 자신은 자신의 부스트의 영향을 받지 않습니다(자기증폭을 하지 않습니다).
사용 사례
- 대형 어셈블러 배열, 재활용 농장, 유닛 생산을 압축하여 응집된 고처리량 클
러스터로 만든다.
- 거대한 면적 확장 없이 조밀한 층형 방어를 위해 포탑 벨트/라인을 집중시킨다.
- 연구와 재구성기를 가속하여 고급 유닛과 아이템을 더 빠르게 대량 생산한다.
설계 노트
- 부스트된 블록은 비례적으로 더 많은 자원과 냉각제를 소비하므로, 공급 라인과 냉각 용량이 선택한 부스트 계수에 맞춰 확장되어야 합니다.
고급 로직: 엔드게임 프로세서와 디스플레이
최종급 자동화와 전장 스크립팅은 엔드게임 로직 하드웨어에 의존합니다.
프로세서
- 엔드게임 프로세서는 초당 더 많은 명령(높은 틱 명령 수)과 초기 프로세서보다 넓은 링크 범위를 제공합니다.
- 최상위 프로세서는 가동에 냉각제가 필요하며, 대규모 분산 시스템을 제어하기 위한 명령 처리량과 범위를 크게 증가시킵니다.
- 프로세서의 명령 수는 틱당과 초당으로 스케일되며; 프로세서를
과부하 부스트 안에 배치하면 명령 실행 속도가 부스트에 비례하여 증가합니다.
디스플레이
- 엔드게임 디스플레이는 텔레메트리, 전술 지도, 운영자 피드백을 위한 훨씬 더 큰 시각 캔버스를 제공합니다.
- 여러 디스플레이 옵션이 있으며: 더 큰 고정 디스플레이와 훨씬 더 큰 크기로 확장 가능한 모듈식 캔버스(복잡한 UI용 아주 큰 모듈식 옵션 포함)가 있습니다.
- 디스플레이는 프로세서로부터 그리기 명령을 공급받을 때만 렌더링할 수 있습니다; 시각 제어를 위해 Draw 및 Draw Flush 명령을 사용하세요.
실용 팁
- 요구량이 큰 제어 로직과 디스플레이를 과부하 부스트 안에 넣을 때는 신중하세요: 명령 처리량은 늘어나지만 프로세서에 필요한 냉각제를 공급하고 더 높은 업데이트 속도를 처리해야 합니다.
- 엔드게임 프로세서의 넓은 링크 범위를 사용해 중계 체인에 의존하지 않고 먼 설치물을 제어하세요.
고처리량 액체 및 냉각제 취급
엔드게임 공장과 프로세서는 종종 상당한 액체 처리량과 전용 냉각 라인을 요구합니다.
펌프와 접합부
- 최종 계층 펌프와 액체 접합부는 후기 정유소, 원자로 및 프로세서가 요구하는 유량을 처리하도록 존재합니다.
- 여러 부스트된 생산자에 연료를 공급하고 원자로와 냉각 루프를 안정적으로 유지하기 위해 최고 등급 펌프를 사용하세요.
냉각
- 최상위 프로세서는 가동에 냉각제가 필요합니다; 부스트된 생산은 냉각제 수요를 비례적으로 증가시킵니다. 병목을 방지하려면 중복 냉각 순환, 열교환기, 저장을 구축하세요.
과부하로 압축된 생산을 계획할 때는 기본률이 아니라 배수된 소비를 기준으로 냉각 네트워크를 설계하세요.
설계 노트
- 펌프 배치와 배관 경로는 컴팩트하고
보호되게 유지하세요; 액체 라인은 공격의 흔한 목표이며 지속적인 부스트 운영의 제한 요인이 되는 경우가 많습니다.
실용적인 엔드게임 기지 설계 원칙
- 밀도와 중복성의 균형:
과부하는 더 많은 것을 더 적은 공간에 집어넣을 수 있게 해주지만, 전력·냉각·아이템 처리량의 단일 라인 고장은 치명적입니다. 여러 공급선과 빠른 우회 경로를 추가하세요.
- 출력만 확장하지 말고 입력을 확장하라: 가속된 블록은 원자재, 액체, 전력을 비례해서 더 많이 요구합니다. 광산,
컨베이어, 전력 생산이 부스트된 수요를 충족하도록 확장되어야 합니다.
- 병목을
보호하라: 어떤 연결(탄약, 냉각, 전력, 아이템)이 시스템을 제한하는지 파악하고 이를 강화하거나 복제하세요. - 로직을 사용해 자원 경쟁을 관리하라: 자동 라우팅, 우선 삽입, 비상 차단 스크립트는 공격 중 중요한 라인을 안정적으로 유지합니다.
- 대형 디스플레이로 모니터링하라: 실시간 처리량, 원자로 온도, 냉각제 수위, 포탑 탄약 상태를 엔드게임 디스플레이에 표시해 신속한 운영 결정에 활용하세요.
전형적인 엔드게임 빌드
과부하 프로젝터 아래에 놓인 압축된 어셈블러 농장으로 고급 유닛과 보급품을 빠르게 대량 생산.
- 냉각 공급 포탑을 사용하는
대형 과부하 프로젝터 내부의 조밀한 층형 포탑 배열로 최대 화력 밀도 구현.
- 엔드게임 프로세서와 모듈식 캔버스를 사용하는 대형 로직 센터로 기지 전체 운영, 연구 대기열, 비상 방어 제어.
- 냉각제와 액체 수요를 여러 라인과 저장 탱크로 분산시키기 위한 대용량 펌프 배열과 접합부.
요약
Mindustry의 엔드게임은 출력 밀도를 배가하는 동시에 배가된 비용(전력, 아이템, 냉각제, 물류)을 관리하는 것입니다. 