Fin de partie : Dôme Accélérant, logique et refroidissement Guide
La fin de partie couvre les systèmes et outils que vous débloquez et sur lesquels vous comptez une fois qu’une base Mindustry passe d’un état de milieu de partie stable à une production à haut débit, une automatisation maximale et des opérations défensives/offensives à grande échelle. La fin de partie met l’accent sur la densité (faire plus sur moins d’espace), la logistique à haut débit, la logique avancée et les affichages, ainsi que l’infrastructure spécialisée qui porte la production et la puissance militaire à leurs limites.
Objectifs de la fin de partie
- Multiplier la production et le débit sans étendre démesurément la taille de la base.
- Maintenir défenses et usines en fonctionnement à des rythmes extrêmes pendant les vagues et les assauts.
- Orchestrer des comportements complexes avec de la logique avancée et des affichages clairs et larges.
- Gérer de gros volumes de liquides, de refroidissement et d’énergie requis par les blocs avancés.
Accélération : Dôme Accélérant et Overdrive Projectors


Règles de comportement clés
- Le boost augmente proportionnellement les sorties et la consommation de ressources. Les producteurs consommeront donc plus d’objets et de liquides (y compris le liquide de refroidissement) à mesure qu’ils sont accélérés.
- Les tourelles tirent et tournent plus vite et consommeront munitions et refroidissement plus rapidement.
- La logistique (convoyeurs, routeurs, etc.) transporte les objets proportionnellement plus vite, augmentant le débit.
- Les Menders, force projectors, et blocs similaires basés sur le taux de tick régénèrent/réparent plus rapidement.
- Les processeurs exécutent plus d’instructions par seconde réelle lorsqu’ils se trouvent à l’intérieur d’un boost.
Dôme Accélérant et Overdrive Projectors ne se cumulent pas avec d’autres sources d’Surmultiplié : les blocs acceptent uniquement le boost d’Surmultiplié le plus fort présent et ignorent les plus faibles.
- Dôme Accélérant/Projectors eux-mêmes ne sont pas affectés par leur propre boost (ils ne s’auto-amplifient pas).
Cas d’utilisation
- Compresser de larges réseaux d’assembleurs, des fermes de recyclage et des productions d’unités en grappes condensées à haut débit.
- Concentrer des ceintures/colonnes de tourelles pour des défenses superposées et denses sans expansion massive de l’empreinte.
- Accélérer la recherche et les reconstructors pour produire plus rapidement unités et objets avancés.
Remarque de conception
- Parce que les blocs boostés consomment proportionnellement plus de ressources et de refroidissement, assurez-vous que les lignes d’approvisionnement et la capacité de refroidissement soient dimensionnées pour correspondre au facteur de boost choisi.
Logique avancée : processeurs et affichages de fin de partie
L’automatisation haut de gamme et les scripts de champ de bataille reposent sur le matériel logique de fin de partie.
Processeurs
- Les processeurs de fin de partie offrent beaucoup plus d’instructions par seconde (nombre élevé d’instructions par tick) et des portées de liaison plus larges que les processeurs de début.
- Les processeurs haut de gamme exigent du liquide de refroidissement pour fonctionner ; ils fournissent une augmentation substantielle du débit d’instructions et de la portée pour contrôler de larges systèmes distribués.
- Le nombre d’instructions des processeurs est dimensionné par tick et par seconde ; placer des processeurs à l’intérieur d’un boost Overdrive augmente leur taux d’exécution d’instructions proportionnellement au boost.
Affichages
- Les affichages de fin de partie offrent des surfaces visuelles beaucoup plus grandes pour la télémétrie, les cartes tactiques et le retour opérateur.
- Il existe plusieurs options d’affichage : des écrans fixes plus grands et des toiles modulaires qui s’étendent à des tailles beaucoup plus grandes (y compris une option modulaire très grande pour les UI complexes).
- Les affichages ne peuvent rendre que si ils reçoivent des instructions de dessin depuis un processeur ; utilisez les instructions Draw et Draw Flush pour contrôler les visuels.
Conseils pratiques
- Placez la logique de contrôle exigeante et les affichages à l’intérieur des boosts Overdrive avec prudence : vous gagnez en débit d’instructions mais devez fournir au processeur le liquide de refroidissement requis et gérer les taux de mise à jour plus élevés.
- Utilisez la portée de liaison plus large des processeurs de fin de partie pour contrôler des installations éloignées sans dépendre de chaînes de relais.
Gestion des liquides et du refroidissement à haut débit
Les usines et processeurs de fin de partie nécessitent souvent des débits importants de liquide et des lignes de refroidissement dédiées.
Pompes et jonctions
- Des pompes et jonctions liquides de dernière génération existent pour gérer les débits requis par les raffineries tardives, les réacteurs et les processeurs.
- Utilisez les pompes de plus haut niveau pour alimenter plusieurs producteurs boostés et pour maintenir la stabilité des boucles de réacteurs et de refroidissement.
Refroidissement
- Les processeurs haut de gamme nécessitent du refroidissement pour fonctionner ; la production boostée augmente la demande de refroidissement proportionnellement. Construisez des circulations de refroidissement redondantes, des échangeurs de chaleur et des réserves pour éviter les goulots d’étranglement.
- Lors de la planification d’une production chargée en Overdrive, dimensionnez votre réseau de refroidissement autour de la consommation multipliée plutôt qu’au taux de base.
Remarque de conception
- Gardez le placement des pompes et le routage compacts et protégés ; les conduites de liquide sont une cible commune lors des attaques et constituent souvent le facteur limitant pour une opération boostée soutenue.
Principes pratiques de conception de bases de fin de partie
- Équilibrez densité et redondance :
Surmultiplié permet de compacter davantage, mais les défaillances sur une seule ligne (énergie, refroidissement, débit d’objets) deviennent catastrophiques. Ajoutez plusieurs alimentations et des détours rapides.
- Échelonnez les entrées, pas seulement les sorties : les blocs accélérés exigent proportionnellement plus de matières premières, de liquides et d’énergie. Assurez-vous que mineurs, convoyeurs et production d’énergie suivent la demande boostée.
- Protégez les goulets d’étranglement : identifiez quel lien (munitions, refroidissement, énergie, objets) limite votre système boosté et renforcez-le ou dupliquez-le.
- Utilisez la logique pour gérer la contention des ressources : routage automatisé, insertion prioritaire et scripts d’arrêt d’urgence maintiennent les lignes critiques stables pendant les assauts.
- Surveillez avec de grands affichages : affichez en temps réel le débit, les températures des réacteurs, les niveaux de refroidissement et l’état des munitions des tourelles sur des affichages de fin de partie pour des décisions opérateur rapides.
Constructions types de fin de partie
- Fermes d’assembleurs compactes placées sous Overdrive Projectors pour la production de masse rapide d’unités et de fournitures avancées.
- Réseaux de tourelles superposés et denses à l’intérieur d’
Dôme Accélérant utilisant des tourelles alimentées en refroidissement pour une densité de tir maximale.
- Grands centres logiques utilisant des processeurs de fin de partie et des toiles modulaires pour contrôler l’ensemble des opérations de la base, les files de recherche et les défenses d’urgence.
- Grandes matrices de pompes et de jonctions alimentant le refroidissement et les liquides pour répartir la demande sur plusieurs lignes et réservoirs.
Résumé
La fin de partie dans Mindustry consiste à multiplier la densité de sortie tout en gérant les coûts multipliés : énergie, objets, refroidissement et logistique. 