本文へスキップ

終盤攻略|オーバードライブと高スループット運用

Endgameは、Mindustryの基地が中盤の定常状態から高レート生産、最大限の自動化、大規模な防衛/攻勢へ移行したときに解除され、頼ることになるシステムとツールを扱います。Endgameは密度(より小さなスペースでより多くを行うこと)、高スループットなロジスティクス、先進的なロジックと表示、そして生産と戦力を限界まで拡張するための特殊インフラに焦点を当てます。

Endgameの目標

  • 基地を広げずに生産とスループットを倍増させること。
  • 波や侵攻時に防衛と工場が極端なレートで稼働し続けるようにすること。
  • 先進的なロジックと明確で大きな表示で複雑な挙動を演奏すること。
  • 上位ブロックが要求する大量の液体、冷却材、電力を管理すること。

スピード強化:加速ドーム と 加速プロジェクター

加速プロジェクター加速ドーム は、Endgameのコアとなる乗算装置です。これらのブーストは、影響を受けるブロックのほぼすべての入力と出力を乗算します:生産、消費、輸送速度、タレットの発射率と弾薬消費、電力消費と生成、産業のスループットなど。実質的に オーバードライブ ブーストは、同じフットプリントに影響を受けるブロックのコピーをその数だけ余分に詰め込んだのと同等であり、大規模な工場や砲列を凝縮するのに理想的です。

重要な挙動ルール

  • ブーストは出力と資源消費の両方を比例してスケールします。したがって生産ブロックは、速度が上がるにつれてより多くのアイテムや液体(冷却材を含む)を消費します。
  • タレットは発射と回転が速くなり、弾薬と冷却材をより速く消費します。
  • ロジスティクス(コンベア、ルーターなど)はアイテムを比例して速く移動させ、スループットを増加させます。
  • 修復機、force projectors、同様のティックレートに依存するブロックは、より速く再生/修復します。
  • ロジックプロセッサはブースト内にあると実時間あたりにより多くの命令を実行します。
  • 加速ドーム/Projectors は他の オーバードライブ ソースと重複しません:ブロックは存在する中で最も強い オーバードライブ ブーストのみを受け入れ、より弱いものは無視します。
  • 加速ドーム/Projectors 自身は自らのブーストの影響を受けません(自己増幅しません)。

利用ケース

  • 大規模なアセンブラ配列、リサイクラーファーム、ユニット生産を凝縮した高スループットクラスターに圧縮する。
  • 大きなフットプリントを拡張せずに密集した多層防衛のためにタレットベルト/ラインを集中させる。
  • 研究や再構築機を高速化して高度なユニットやアイテムをより速く生成する。

設計メモ

  • ブーストされたブロックは比例して多くの資源と冷却材を消費するため、供給ラインと冷却能力を選んだブースト係数に合わせてスケーリングすること。

高度なロジック:エンドゲームプロセッサとディスプレイ

高級な自動化と戦場スクリプトは、Endgameのロジックハードウェアに依存します。

プロセッサ

  • Endgameのプロセッサは、初期のプロセッサよりもはるかに多くの命令を秒あたりに実行でき(高ティック命令数)、リンク範囲も広いです。
  • 最上位のプロセッサは稼働に冷却材を必要とします;これらは大規模で分散したシステムを制御するための命令スループットと範囲を大幅に向上させます。
  • プロセッサの命令数はティックあたりおよび秒あたりでスケールします;プロセッサを オーバードライブ ブースト内に置くと、その命令実行率はブーストに比例して増加します。

ディスプレイ

  • Endgameのディスプレイは、テレメトリ、戦術マップ、オペレータフィードバック用にずっと大きな表示領域を提供します。
  • 複数のディスプレイオプションがあり:より大きな固定ディスプレイや、はるかに大きなサイズにスケールするモジュラーキャンバス(複雑なUI向けの非常に大きなモジュラーオプションを含む)があります。
  • ディスプレイはプロセッサから描画命令が供給されるときにのみ描画できます;描画を制御するには Draw と Draw Flush 命令を使用してください。

実用的なヒント

  • 負荷の高い制御ロジックとディスプレイを オーバードライブ ブースト内に置く場合は注意して行ってください:命令スループットは得られますが、プロセッサに必要な冷却材を供給し、高い更新レートを扱う必要があります。
  • Endgameプロセッサの広いリンク範囲を利用して、リレーチェーンに頼らず遠隔の設備を制御してください。

高スループットな液体と冷却材の扱い

Endgameの工場やプロセッサはしばしば大量の液体スループットと専用の冷却ラインを必要とします。

ポンプとジャンクション

  • 最終段のポンプと液体ジャンクションは、後半の精製所、リアクター、プロセッサが要求する流量を扱うために存在します。
  • 複数のブーストされた生産者に燃料を供給し、リアクターと冷却ループを安定させるために最上位のポンプを使用してください。

冷却

  • 最上位プロセッサは稼働に冷却材を必要とします;ブーストされた生産は冷却材の需要を比例して増加させます。スロットリングを防ぐために冗長な冷却循環、熱交換器、および貯蔵を構築してください。
  • オーバードライブ を詰め込んだ生産を計画するときは、冷却ネットワークを基礎消費率ではなく乗算された消費に基づいて設計してください。

設計メモ

  • ポンプの配置と配管はコンパクトかつ保護された状態に保ってください;液体ラインは攻撃の一般的な標的であり、持続的なブースト運用の制限要因となることが多いです。

実用的なEndgame基地設計原則

  • 密度と冗長性のバランス:オーバードライブにより少ないスペースに多く詰め込めますが、単一ラインの故障(電力、冷却、アイテムスループット)は壊滅的になります。複数の供給経路と迅速なバイパスを追加してください。
  • 出力だけでなく入力をスケールする:速度を上げられたブロックは比例してより多くの原材料、液体、電力を要求します。採掘、コンベア、発電をブーストされた需要に合わせてスケールさせてください。
  • ボトルネックを保護する:どのリンク(弾薬、冷却、電力、アイテム)がブーストされたシステムを制限しているかを特定し、それを強化または複製してください。
  • ロジックを使用して資源競合を管理する:自動ルーティング、優先挿入、緊急停止スクリプトは、侵攻中に重要ラインを安定させます。
  • 大型ディスプレイで監視する:Endgameディスプレイにリアルタイムのスループット、リアクター温度、冷却材レベル、タレットの弾薬状況を表示して迅速なオペレータ判断を可能にしてください。

典型的なEndgameビルド

  • 加速プロジェクター 下に置かれた詰め込まれたアセンブラファームで、高速かつ大量の上位ユニットと補給品を生産する構成。
  • 冷却供給されたタレットを用いる 加速ドーム 内の密集した多層タレット配列で最大の火力密度を実現する構成。
  • Endgameプロセッサとモジュラーキャンバスを使用して基地全体の運用、研究キュー、緊急防衛を制御する大型ロジックセンター。
  • 冷却材や液体を供給するための高容量ポンプ配列とジャンクションで、需要を複数のラインと貯蔵タンクに分散させる構成。

要約

MindustryのEndgameは、出力密度を乗算することと、乗算されたコスト(電力、アイテム、冷却材、ロジスティクス)を管理することに関するものです。加速ドーム/Projectors が中心的な乗算装置であり、Endgameプロセッサとディスプレイが制御センターを成し、最終段ポンプと冷却ネットワークが必要な持続力を提供します。冗長性を設計し、ブーストされた出力に合わせて入力をスケールし、高度なロジックとディスプレイを使って高負荷下でもすべてを調整してください。

この記事に登場するページ