Endgame Guide: Overdrive, Processors i chłodzenie Guide
Endgame obejmuje systemy i narzędzia odblokowywane i wykorzystywane, gdy baza w Mindustry przechodzi ze stanu midgame o stabilnym tempie produkcji do wysokowydajnej produkcji, maksymalnej automatyzacji oraz dużej skali obrony/ofensywy. Endgame skupia się na gęstości (robić więcej na mniejszej powierzchni), wysokoprzepustowej logistyce, zaawansowanej logice i wyświetlaczach oraz wyspecjalizowanej infrastrukturze, która skalowalnie zwiększa produkcję i siłę militarną do granic możliwości.
Cele endgame
- Zwiększyć produkcję i przepustowość bez rozrastania bazy.
- Utrzymać działanie obrony i fabryk na ekstremalnych prędkościach podczas fal i szturmów.
- Orkiestracja złożonych zachowań za pomocą zaawansowanej logiki i czytelnych, dużych wyświetlaczy.
- Zarządzanie dużymi wolumenami cieczy, chłodziwa i energii wymaganych przez zaawansowane bloki.
Przyspieszanie: Kopuła Pola Przyspieszenia i Overdrive Projectors

Zasady zachowania
- Boost skaluje zarówno wyjścia, jak i zużycie zasobów proporcjonalnie. Producenci będą więc zużywać więcej przedmiotów i cieczy (w tym chłodziwa) w miarę przyspieszania.
- Wieżyczki strzelają i obracają się szybciej oraz szybciej spalają amunicję i chłodziwo.
- Logistyka (conveyors, routers itd.) przesuwa przedmioty proporcjonalnie szybciej, zwiększając przepustowość.
Naprawiacz,
Projektor Pola Siłowego i podobne bloki zależne od tick rate regenerują/naprawiają szybciej.
- Processors wykonują więcej instrukcji na rzeczywistą sekundę, kiedy znajdują się wewnątrz boostu.
Kopuła Pola Przyspieszenia i Overdrive Projectors nie sumują się z innymi źródłami Overdrive: bloki akceptują tylko najsilniejszy dostępny boost i ignorują słabsze.
- Kopuła Pola Przyspieszenia/Projectors same nie są dotknięte własnym boostem (nie samowzmacniają się).
Zastosowania
- Skompresować duże pola assemblerów, farmy recycler i produkcję jednostek w zagęszczone, wysokoprzepustowe klastry.
- Skoncentrować pasy/linii wieżyczek dla gęstych, wielowarstwowych obron bez znaczącego powiększania powierzchni.
- Przyspieszyć research i reconstructors, by szybciej wytwarzać zaawansowane jednostki i przedmioty.
Uwaga projektowa
- Ponieważ przyspieszone bloki zużywają proporcjonalnie więcej zasobów i chłodziwa, upewnij się, że linie zaopatrzenia i pojemność chłodziwa są skalowane do wybranego współczynnika boostu.
Zaawansowana logika: Endgame Processors i Displays
Wysokiej klasy automatyzacja i skrypty bitewne opierają się na sprzęcie logicznym endgame.
Procesory
- Endgame Processors oferują znacznie więcej instrukcji na sekundę (wysokie liczby instrukcji na tick) oraz większy zasięg łączy niż wczesne procesory.
- Najwyższej klasy Processors wymagają chłodziwa do pracy; zapewniają znaczący wzrost przepustowości instrukcji i zasięgu sterowania dla dużych, rozproszonych systemów.
- Liczby instrukcji Processora są skalowane na tick i na sekundę; umieszczenie Processors wewnątrz Overdrive boostu zwiększa proporcjonalnie ich szybkość wykonywania instrukcji.
Wyświetlacze
- Endgame Displays zapewniają znacznie większe płótna wizualne do telemetrii, map taktycznych i informacji dla operatora.
- Istnieje kilka opcji wyświetlaczy: większe, stałe Displays oraz modułowe canvasy, które skalują się do znacznie większych rozmiarów (w tym bardzo duża opcja modularna dla złożonych interfejsów).
- Displays mogą renderować tylko wtedy, gdy są zasilane instrukcjami rysowania z Processora; używaj instrukcji Draw i Draw Flush do kontrolowania grafiki.
Praktyczne wskazówki
- Umieszczaj wymagającą logikę sterującą i wyświetlacze wewnątrz Overdrive boostów ostrożnie: zyskujesz przepustowość instrukcji, ale musisz dostarczyć Processorowi wymagane chłodziwo i poradzić sobie z wyższymi szybkościami aktualizacji.
- Wykorzystaj większy zasięg łączy endgame Processors do kontroli odległych instalacji bez polegania na łańcuchach przekaźników.
Wysokoprzepustowe cieczy i zarządzanie chłodziwem
Fabryki endgame i Processors często wymagają znaczących przepływów cieczy i dedykowanych linii chłodzących.
Pompy i junctiony
- Pompy najwyższej klasy i liquid junctions istnieją, by obsłużyć przepływy wymagane przez późnogrowe rafinerie, reactors i Processors.
- Używaj najwyższej klasy pump do zasilania wielu przyspieszonych producentów oraz do utrzymania stabilnych reactors i obiegów chłodzenia.
Chłodzenie
- Najwyższej klasy Processors wymagają chłodziwa do pracy; przyspieszona produkcja zwiększa zapotrzebowanie na chłodziwo proporcjonalnie. Buduj redundantne obiegi chłodzenia, wymienniki ciepła i magazyny, aby zapobiec ograniczeniom.
- Planowanie produkcji w Overdrive powinno opierać się na wymiarowaniu sieci chłodziwa względem pomnożonego zużycia, a nie tylko podstawowego tempa.
Uwaga projektowa
- Trzymaj rozmieszczenie pomp i prowadzenie rur zwarte i chronione; linie cieczowe są częstym celem ataków i często stanowią ograniczenie dla utrzymania przyspieszonej pracy.
Praktyczne zasady projektowania bazy endgame
- Równoważ gęstość z redundancją:
Przyspieszenie pozwala upakować więcej na mniejszej powierzchni, ale awaria pojedynczej linii (energia, chłodziwo, przepustowość przedmiotów) staje się katastrofalna. Dodaj wiele źródeł zasilania i szybkie obejścia.
- Skaluj wejścia, nie tylko wyjścia: przyspieszone bloki wymagają proporcjonalnie więcej surowców, cieczy i energii. Upewnij się, że kopalnie, conveyors i generacja mocy są skalowane, by sprostać wymaganiom boostu.
- Chroń wąskie gardła: zidentyfikuj, która linia (amunicja, chłodziwo, energia, przedmioty) ogranicza twój przyspieszony system i wzmocnij lub zduplikuj ją.
- Używaj logiki do zarządzania konfliktem zasobów: automatyczne routowanie, priorytetowe wkładanie i skrypty awaryjnego wyłączenia utrzymują krytyczne linie stabilne podczas ataków.
- Monitoruj za pomocą dużych wyświetlaczy: pokaż w czasie rzeczywistym przepustowość, temperatury reactors, poziomy chłodziwa i stan amunicji wieżyczek na endgame Displays, aby umożliwić szybkie decyzje operatora.
Typowe konstrukcje endgame
- Upakowane farmy assemblerów znajdujące się pod Overdrive Projectors dla szybkiej masowej produkcji zaawansowanych jednostek i zapasów.
- Gęste, warstwowe pola wieżyczek wewnątrz Overdrive Domes korzystające z chłodzeniem zasilanych wieżyczek dla maksymalnej gęstości ognia.
- Duże centra logiki używające endgame Processors i modular canvases do kontrolowania całej operacji bazy, kolejek research i obron awaryjnych.
- Wysokopojemne zestawy pump i junctions zasilające chłodziwo i ciecze, aby rozłożyć zapotrzebowanie na wiele linii i zbiorników.
Podsumowanie
Endgame w Mindustry polega na mnożeniu gęstości wyjścia przy jednoczesnym zarządzaniu pomnożonymi kosztami: energia, przedmioty, chłodziwo i logistyka. 