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Pontos de pesquisa

CategoryCiência
science
Category
Ciência
Faction
Ambas
Also known as
Science

Overview

Pontos de pesquisa são um recurso primário de desbloqueio e moeda usado para pesquisar e habilitar buildings, workplaces e monumentos em Timberborn. Eles são produzidos por prédios de pesquisa dedicados e também aparecem como uma saída secundária menor de certos workplaces. Pontos de pesquisa desbloqueiam novas permissões de construção e de workplace tanto para Folktails quanto para Iron Teeth, e grandes quantidades são necessárias para monumentos de final de jogo e muitas melhorias de qualidade de vida ou de gerenciamento de distritos.

A geração de Science vem principalmente de quatro tipos de prédios: o Inventor, o Observatório, o Quebra-números e as Mines. O Inventor é o prédio de pesquisa inicial universal disponível para ambas as facções sem custo de desbloqueio. Ele emprega um único castor e produz 1 Science Point por hora (cerca de 14 SP por dia de trabalho padrão de 14 horas), não requer energia e é barato de construir com troncos básicos, tornando-se a fonte de SP mais precoce e acessível. O Observatory é um prédio de pesquisa avançado exclusivo dos Folktails que custa 1000 SP para desbloquear e requer 200 horsepower para operar; ele produz significativamente mais SP que o Inventor e é a espinha dorsal da pesquisa dos Folktails no meio de jogo. O Numbercruncher é o equivalente dos Iron Teeth, custando 1500 SP para desbloquear e requerendo 500 horsepower; ele produz SP a uma taxa bruta maior, mas exige uma infraestrutura de energia muito maior. As Mines produzem uma pequena quantidade de Science Points como saída secundária enquanto extraem recursos; embora não sejam uma fonte primária de SP, várias Mines ativas oferecem uma contribuição passiva útil para a renda total de SP.

Pontos de pesquisa são gastos para desbloquear novos prédios, permissões de workplace para robôs, opções avançadas de distrito e logística, prédios de lazer e bem‑estar, e monumentos. No início do jogo, o SP deve ser priorizado para sobrevivência e infraestrutura: recomendações comuns são gastar as primeiras centenas de SP em maior armazenamento de água (Large Water Tank), Comporta e produção de tábuas (Serraria) para que a colônia sobreviva a secas e ganhe a base de materiais para construções de meio de jogo. Desbloqueios de SP do meio e final de jogo incluem engenharia avançada de água, sistemas de trânsito (ziplines para Folktails e tubeways para Iron Teeth), ferramentas de gerenciamento de distritos e prédios de lazer que aumentam o bem‑estar; muitos desses custam de várias centenas até alguns milhares de SP.

Monumentos são o sumidouro de final de jogo para Science Points. Os desbloqueios de monumentos variam de aproximadamente 3,000 SP até 12,000 SP para as maiores estruturas e exigem insumos materiais enormes; eles não fornecem benefício de jogabilidade além de prestígio e servem como um uso prático para SP excedentes uma vez que todos os desbloqueios práticos são obtidos.

Notas práticas e estratégia:

  • Construa pelo menos um Inventor cedo para começar a acumular SP imediatamente; ele não tem requisitos de energia e é barato de manter ocupado.
  • Faça a transição no meio de jogo para os prédios de pesquisa específicos de facção quando puder pagar o desbloqueio e a energia de suporte: Caudas-do-mato favorecem o Observatory (menor consumo de energia), Dentes de ferro favorecem o Numbercruncher (maior produção porém alto custo de energia).
  • Considere o SP das Mines nos seus totais—múltiplas Mines produzem um fluxo passivo constante que pode representar 10–15% do SP total em colônias grandes.
  • Aloque os primeiros 500–750 SP para desbloqueios de sobrevivência (tanques d’água, floodgates, produção de tábuas) antes de buscar conveniências ou desbloqueios de monumentos.
  • Use monumentos intencionalmente como sumidouro de SP quando os desbloqueios práticos estiverem esgotados; planeje logística e alocação de construtores porque a construção de monumentos é intensiva em materiais e demorada.
  • Ao planejar pesquisa, também considere desbloquear permissões de workplace para robôs e melhorias de transporte que reduzam o tempo de viagem, já que uma logística mais rápida aumenta a geração efetiva de SP e a eficiência da colônia.

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