Skip to main content

Sabre de lumière solide

CatégorieArmes et munitionsPalier6
hardlight-saber
Category
Armes et munitions
Tier
6
Poids
8.5
Stack size
1
Durabilité
50
Type d'arme
Sharp Melee
Dégâts
75
Type de dégâts
Laser/Plasma
Official description

Une arme de mêlée plasma à deux mains qui inflige des dégâts supplémentaires aux boucliers et est capable de renvoyer la plupart des projectiles.

Overview

Le Hardlight Saber est une arme de mêlée à deux mains de fin de partie alimentée par de l’énergie plasma. Elle fonctionne comme une lame énergétique qui inflige des dégâts accrus aux boucliers et possède une capacité intégrée de dévier ou renvoyer de nombreux projectiles entrants. L’arme occupe le rôle d’une option de mêlée haut de gamme avec des interactions de dégâts inhabituelles et une utilité défensive qui la distinguent des armes tranchantes conventionnelles.

La déviation de projectiles du sabre agit en pratique comme une garde passive : lorsque le porteur tient le Hardlight Saber, n’est pas en train d’attaquer activement et fait face à la source de tir entrant, l’arme peut neutraliser ou parfois renvoyer les projectiles vers l’attaquant. Cette déviation a un temps de recharge court d’environ 2.5 seconds entre déclenchements. En pratique, le sabre peut neutraliser complètement le feu soutenu d’emplacements de mitrailleuse fixes tant que le joueur maintient la posture défensive et fait face à l’emplacement. Le blocage des tirs entrants consomme l’endurance du joueur ; toutefois, l’épuisement de l’endurance n’empêche pas la capacité du sabre à neutraliser ces tirs. L’effet de déviation s’applique à plus que des balles — il peut aussi interagir avec des rayons énergétiques et des attaques spécialisées (par exemple, le rayon psychique des Exor Monks et les attaques à piquants des Exors et Armored Exors), les renvoyant parfois.

Le Hardlight Saber utilise une classification de dégâts unique qui compte à la fois comme Plasma et Laser pour la catégorisation, mais il se comporte différemment du Plasma conventionnel à plusieurs égards. Il inflige des dégâts supplémentaires aux boucliers, cohérents avec son design alimenté au plasma, mais il ne reçoit pas le multiplicateur habituel de Plasma de 2.5× contre les boucliers corporels ; à la place, il subit le comportement du type de dégâts Laser avec un multiplicateur de 0.65× contre ces défenses. Les dégâts du sabre ne peuvent pas enflammer les cibles. Bien que l’arme n’inflige pas de dégâts physiques tranchants, elle accorde néanmoins de l’expérience vers la compétence Sharp Melee. Elle ne peut pas provoquer de saignement, donc les effets et compétences qui dépendent de l’infligement de saignement (par exemple, Slice n’ Dice) ne s’appliquent pas ; de même, les capacités telles qu’Éviscération qui dépendent de la résistance aux dégâts tranchants ne l’affectent pas. Le Hardlight Saber ne bénéficie pas non plus des augmentations de dégâts provenant des bonus de la compétence Sharp Melee, vraisemblablement en raison de sa nature énergétique non-physique.

L’arme supporte à la fois des balancements de mêlée normaux et des animations de lancer, permettant une variété tactique en combat. Sa combinaison de forts dégâts contre les boucliers, de défense passive contre les projectiles et de classe de dégâts inhabituelle la rend particulièrement précieuse lors d’affrontements contre des adversaires protégés par des boucliers ou dans des zones à forte concentration de tirs de tourelles, tandis que son manque de synergie avec les constructions axées sur le saignement et certaines compétences liées aux tranchants doit être pris en compte lors de la planification du développement du personnage.

  • La déviation passive de projectiles se déclenche quand on est inactif et face à l’attaquant ; ~2.5s de recharge.
  • Peut neutraliser complètement des emplacements de mitrailleuse fixes quand orienté correctement ; l’endurance diminue en bloquant mais la déviation continue si l’endurance est épuisée.
  • Efficace contre plus que des balles (les rayons énergétiques et attaques spéciales peuvent être déviés/renvoyés).
  • Les dégâts comptent à la fois comme Plasma et Laser mais suivent le comportement du multiplicateur Laser contre les boucliers corporels (0.65×) et ne peuvent pas enflammer.
  • Donne de l’expérience Sharp Melee malgré l’absence de dégâts tranchants ; ne provoque pas de saignement et ne bénéficie pas des compétences axées sur le saignement ou l’échelle Sharp.

Official description

Une arme de mêlée plasma à deux mains qui inflige des dégâts supplémentaires aux boucliers et est capable de renvoyer la plupart des projectiles.

Other entities of this type

Last updated: