Sabre de lumière solide

Une arme de mêlée plasma à deux mains qui inflige des dégâts supplémentaires aux boucliers et est capable de renvoyer la plupart des projectiles.
Overview
Le Hardlight Saber est une puissante arme de mêlée à deux mains de fin de jeu, dotée d’un profil de dégâts unique basé sur l’énergie. Bien qu’il ne soit ni véritablement Sharp ni véritablement Plasma au sens habituel, il est traité à la fois comme Plasma et Laser pour les calculs de dégâts, et il octroie de l’expérience pour la compétence Sharp Melee lorsqu’il est utilisé.
En combat, le Sabre de lumière solide peut dévier les projectiles entrants, annulant complètement leurs dégâts et les renvoyant parfois vers l’assaillant. Cette déviation est un effet passif qui se produit lorsque le sabre n’est pas en train d’attaquer activement et que le joueur fait face à la source du projectile, avec un court temps de recharge d’environ 2.5 secondes entre les déviations. Il peut neutraliser entièrement les tirs soutenus des emplacements de mitrailleuses fixes tant qu’il est tenu en main, que son porteur n’est pas en train d’attaquer et qu’il fait face à l’emplacement. Bloquer ces tirs consomme tout de même de l’endurance, mais tomber à court d’endurance n’empêche pas le sabre de continuer à annuler les tirs entrants. Le comportement de déviation ne se limite pas aux balles ; il fonctionne aussi contre des attaques comme le rayon psychique utilisé par les 

Comme son type de dégâts compte à la fois comme Plasma et Laser, le Sabre de lumière solide interagit avec les résistances différemment des armes Plasma ordinaires. Il ne reçoit pas le multiplicateur de dégâts de 2.5x que le vrai Plasma obtient contre les boucliers corporels ; à la place, il utilise le multiplicateur Laser de 0.65x. Il ne peut pas non plus enflammer les cibles. Bien qu’il n’inflige pas de dégâts Sharp et ne puisse donc pas provoquer de Bleeding, il octroie tout de même de l’expérience Sharp Melee. Par conséquent, il ne bénéficie pas des effets qui exigent Bleeding, comme Dilacération, et Éviscération ne s’applique pas non plus à lui, puisque l’arme n’est de toute façon pas soumise à la résistance Sharp. Ses dégâts ne reçoivent pas non plus de bonus de cette compétence, probablement en raison de sa nature non physique.
- À utiliser de préférence comme arme de mêlée de haut niveau pouvant aussi offrir une solide défense active contre les menaces à distance.
- Pour dévier les projectiles de manière fiable, gardez le sabre en main, cessez d’attaquer et faites face à la source des tirs.
- Le coût en endurance du blocage reste important, donc une utilisation défensive prolongée peut épuiser l’endurance même si l’arme continue d’annuler les tirs.
- Son profil de dégâts le rend inhabituel parmi les armes de mêlée, il ne se comporte donc pas comme une arme Sharp normale dans tous les systèmes qui vérifient le type de dégâts ou les effets de saignement.
Official description
Une arme de mêlée plasma à deux mains qui inflige des dégâts supplémentaires aux boucliers et est capable de renvoyer la plupart des projectiles.
References to this (1)
Other entities of this type
- Arbalète à magnétite
- Arbalète de fortune
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- Arc magnétique hyperrapide
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- Bâton électrique
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