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Sabre de luz-sólida

CategoriaArmas e muniçãoNível6
hardlight-saber
Category
Armas e munição
Tier
6
Peso
8.5
Stack size
1
Durabilidade
50
Tipo de arma
Sharp Melee
Dano
75
Tipo de dano
Laser/Plasma

Overview

O Sabre de luz-sólida é uma arma corpo a corpo de duas mãos de final de jogo alimentada por energia de Plasma. Funciona como uma lâmina energética que causa dano aumentado contra escudos e tem uma habilidade embutida de desviar ou refletir muitos projéteis inimigos. A arma ocupa o papel de uma opção corpo a corpo de alto nível com interações de dano incomuns e utilidade defensiva que a diferenciam de armas cortantes convencionais.

O desvio de projéteis do saber é efetivamente uma guarda passiva: quando o portador está segurando o Sabre de luz-sólida, não está realizando um ataque ativo e está de frente para a fonte de fogo entrante, a arma pode negar ou às vezes refletir projéteis de volta para o atacante. Esse desvio tem um tempo de recarga curto de cerca de 2.5 seconds entre ativações. Na prática, o saber pode neutralizar completamente o fogo sustentado de posições de metralhadora fixa enquanto o jogador mantiver a postura defensiva e enfrentar a posição. Bloquear tiros entrantes consome a resistência do jogador; no entanto, ficar sem resistência não desativa a habilidade do saber de negar esses tiros. O efeito de desvio se aplica a mais que balas — também pode interagir com feixes de energia e ataques especializados (por exemplo, o feixe psíquico de Exor Monks e os ataques de espinho de Exors e Armored Exors), às vezes refletindo-os.

O Sabre de luz-sólida usa uma classificação de dano única que conta tanto como Plasma quanto como Laser para categorização, mas se comporta de forma diferente do dano convencional de Plasma em vários aspectos. Ele causa dano adicional a escudos, consistente com seu design alimentado por plasma, mas não recebe o multiplicador usual de Plasma de 2.5× contra escudos corporais; em vez disso, sofre o comportamento do multiplicador da categoria de dano Laser de 0.65× contra tais defesas. O dano do saber não pode incendiar alvos. Embora a arma não inflija dano físico Sharp, ela ainda concede experiência para a habilidade Sharp Melee. Ela não pode causar Bleeding, portanto efeitos e habilidades que dependem de causar Bleeding (por exemplo, Slice n’ Dice) não se aplicam; da mesma forma, habilidades como Evisceração que dependem de resistência a Sharp não a afetam. O Sabre de luz-sólida também não recebe aumentos de dano vindos de bônus da habilidade Sharp Melee, presumivelmente devido à sua natureza energética não física.

A arma suporta tanto balanços corpo a corpo normais quanto animações de arremesso, permitindo variedade tática no combate. Sua combinação de alto dano a escudos, defesa passiva contra projéteis e classe de dano incomum a torna particularmente valiosa em encontros com inimigos protegidos por escudos ou áreas com fogo concentrado de torres, ao passo que sua falta de sinergia com builds focadas em sangramento e certas habilidades escaladas por Sharp deve ser levada em conta ao planejar o desenvolvimento do personagem.

  • O desvio passivo de projéteis aciona quando inativo e de frente para o atacante; ~2.5s de recarga.
  • Pode neutralizar totalmente posições de metralhadora fixa quando corretamente orientado; a resistência drena ao bloquear, mas o desvio continua se a resistência acabar.
  • Efetivo contra mais que balas (feixes de energia e ataques especiais podem ser desviados/refletidos).
  • O dano conta como Plasma e Laser, mas segue o comportamento do multiplicador Laser vs. escudos corporais (0.65×) e não pode incendiar.
  • Concede experiência de Sharp Melee apesar de não causar dano Sharp; não causa Bleeding e não se beneficia de habilidades que escalam com Bleeding ou com Sharp.

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