Zone de Noyau

Overview
Zone de Noyau est un modificateur de région de carte en mode campagne/survie qui applique des effets d’état spéciaux aux unités générées dans le cadre d’une 
Zone de Noyau inclut généralement deux classes principales d’améliorations basées sur les waves. La première classe augmente à la fois l’offensive et la survie, appliquant un multiplicateur de dégâts 1.3x et un multiplicateur de santé 1.5x aux unités affectées ; cela est typiquement utilisé pour les boss de ce secteur. La seconde classe accorde plus de dégâts et de mobilité au prix d’une certaine durabilité, donnant aux unités 1.4x de dégâts, 1.15x de vitesse, une régénération passive à 0.6 HP/s, et un multiplicateur de santé effectif réduit de 0.95x. Ces modificateurs sont permanents pour les unités générées par la wave tant qu’elles font partie de cette wave.
Plusieurs autres effets d’état cachés ou induits peuvent être présents dans les contextes Core Zone ou appliqués aux unités générées par une wave. Un effet caché notable est un état pratiquement invincible utilisé brièvement sur les unités générées par une wave ; cela utilise un multiplicateur de santé extrêmement élevé (indiqué comme 21474672x) pour rendre les unités temporairement immunisées aux dégâts au moment de l’apparition. Les waves de Core Zone peuvent également combiner d’autres types d’effets d’état documentés ailleurs (boosts de vitesse, ralentissements, désarmement, et divers effets liés au terrain) selon le design du secteur et la composition des waves.
Implications pratiques et interactions :
- Les multiplicateurs appliqués par la wave affectent le calcul des dégâts entrants via le mécanisme de multiplicateur de santé : le multiplicateur ne change pas l’affichage brut des PV de l’unité mais divise les dégâts entrants après la soustraction de l’armure. Un multiplicateur de santé plus faible fait donc que les dégâts entrants sont plus élevés par coup.
- Les unités de type boss dans les secteurs Core Zone sont significativement plus coriaces en raison des multiplicateurs de 1.3x de dégâts et 1.5x de santé ; planifiez les défenses et la puissance de feu en conséquence.
- Les waves de style overdriven favorisent des unités plus rapides et frappant plus fort avec une régénération intégrée ; elles sont vulnérables aux dégâts d’un coup soutenu mais peuvent dépasser des défenses lentes.
- La brève invincibilité à l’apparition empêche les stratégies de one-shot contre les unités nouvellement générées par la wave ; retarder la focalisation des tourelles ou utiliser des dégâts sur la durée de longue durée peut atténuer cet effet.
- Les effets Core Zone sont appliqués par le Wave system lui-même et ne peuvent pas être retirés par le joueur ; le contre-jeu repose sur l’adaptation des constructions (DPS soutenu plus élevé, perçage d’armure, contrôle de foule) plutôt que sur la manipulation de l’application des états.
Le comportement de Core Zone est intégré avec d’autres systèmes d’état dérivés de la carte et de la météo (
Brûlé, scorched, effets de ralentissement, etc.), de sorte que le design des secteurs superpose souvent plusieurs effets d’état pour créer des défis tactiques distincts.
Other entities of this type
- Rampe de lancement
- Air
- Sol d'Arkycite
- Rocher d'Arkyic
- Pierre d'Arkyic
- Évent d'Arkyic
- Mur d'Arkyic
- Basalte
- Rocher de Basalte
- Évent de basalte
- Rocher Beryllieux
- Pierre Beryllieuse
- Mur de Pierre Beryllieuse
- Bluemat
- Rocher
- Rocher de Carbone
- Pierre de Carbone
- Évent de Carbone
- Mur de Carbone
- Cendres
- Superposition de caractères
- Superposition de caractères (Blanc)
- Falaise
- Sol coloré
- Mur coloré
- Cratères
- Bloc de Cristal
- Amas de Cristaux
- Sol de Cristal
- Orbe de Cristal
... +140 (see sidebar for full list)