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Gnoster, Weiser der Nacht

Boss type
Nachtfürst
HP
13,027 · 26,054 ·· 39,081

Overview

Gnoster, Weisheit der Nacht ist ein Nachtfürst, dem man am Ende der Expedition des Empfindungsfähigen Ungeziefers begegnet. Es handelt sich um einen Duo-Boss, bestehend aus einer weißen Motte und einem Geißelskorpion, Faurtis Steinschild, die sich einen einzigen LP-Vorrat teilen und in der ersten Phase unabhängig voneinander kämpfen. Der Kampf findet in einer Wüstenarena statt, die mit der Geschichte der Expedition um einen vom Sand verschlungenen Wald verbunden ist; in der zweiten Phase verändert sich die Arena, wenn sich das Paar vereint und der Boden von viridiangrünen Blättern bedeckt wird.

In Phase 1 konzentriert sich Gnoster auf Fernkampfmagie und Gift, während Faurtis auf physische Angriffe, Stampfdruck und Brüllen setzt. Die Motte schleudert magische Projektile und versprüht Giftnebel, während der Skorpion sich eingraben, reglos werden und seinen Körper verhärten kann, nachdem er genügend Feuerschaden erlitten hat. Wenn das Gift der Motte den Spieler befällt, erscheint ein Parasit und verursacht Schaden über Zeit; wird er in Ruhe gelassen, entwickelt er sich schließlich weiter und wird gefährlicher. Teammitglieder können den Parasiten entfernen, indem sie den infizierten Spieler angreifen, und Neutralisierende Boli können ihn ebenfalls beseitigen, bevor er schlüpft.

Gnoster ist schwach gegen Feuer, und beide Gegner des Kampfes sind vollständig immun gegen Madness. Feuerschaden hat hier besondere Wechselwirkungen: Die Motte brennt weiter, nachdem sie getroffen wurde, und der Skorpion kann in einen passiven, verhärteten Zustand gezwungen werden, der seinen Schadensausstoß stark verringert und der Gruppe ein Zeitfenster gibt, sich auf die Motte zu konzentrieren. Der Boss kann nicht pariert werden, ist aber anfällig für Kritische Angriffe, nachdem seine Haltung gebrochen wurde.

Bei etwa der Hälfte seiner Gesundheit steigt Gnoster auf Faurtis, und der Kampf geht in eine kombinierte Phase über. In dieser Form sitzt die Motte auf dem Rücken des Skorpions und koordiniert eine Angriffsfolge, die sich um ein markiertes Ziel dreht: einen großen vertikalen Magiestrahl, eine Reihe von Sturmangriffen durch Faurtis und anschließende Salven magischer Projektile. Die Motte nutzt außerdem einen besonderen Reitangriff, der herabstürzende Säulen intensiven Magieschadens herbeiruft. Die vereinte Form bleibt anfällig für konstanten Feuerdruck, sodass Teams, die Brennschaden aufrechterhalten können, auch während des Übergangs einen wichtigen Vorteil behalten.

In der Immerdunkler-Souverän-Version der Begegnung können die Bosse nach ihrem Tod von Animus, Aufsteigendes Licht, einer roten Spektralmotte, wiederbelebt werden. Diese Variante verlängert den Kampf um eine zusätzliche Phase, in der Animus einen der anderen in Besitz nimmt und verbesserte Angriffe einsetzt. Außerdem gilt sie in ihrem aktuellen Zustand als fehleranfällig; es gibt Berichte, dass Animus außerhalb der Grenzen erscheint oder gar nicht auftaucht, wenn Gnoster und Faurtis gleichzeitig besiegt werden.

Die Begegnung mit dem Empfindungsfähigen Ungeziefer ist auch für ihr raidartiges Kartenverhalten bemerkenswert: Heuschreckenschwärme kündigen Gnosters Anwesenheit an, sammeln sich an Punkten, die kleine Explosionen auslösen, und können Nachtfahrer-Stufen entziehen, wenn Spieler von ihnen erfasst werden. Den Heuschrecken zu folgen ist der vorgesehene Weg, um den Boss aufzuspüren, da Gnoster aus der Entfernung nicht sichtbar ist und erst auf der Karte erscheint, wenn ein Nachtfahrer nahe genug herankommt.

Das Besiegen von Gnoster belohnt mit Murk und beim ersten Abschluss mit Nacht des Weisen. Die Immerdunkler-Souverän-Version lässt außerdem Souverän-Siegel fallen und kann nach der entsprechenden Freischaltung Dark Night of the Wise gewähren. Sein Segen stellt die gestohlenen Stufen der Gruppe wieder her und verleiht einen Effekt, der beim Besiegen von Gegnern gelegentlich eine große Menge Runen gewährt.

Everdark Sovereign — Sentient Pest

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