Maris, Tiefe der Nacht
Overview
Maris, Fathom of Night ist ein uraltes, dahintreibendes Himmelswesen, das als bedeutende Bossbegegnung dient. Es erscheint als gallertartige, wirbellose Entität mit einem leuchtend weißen, ansonsten merkmallosen Gesicht und einem langgestreckten blauen Körper, der von einem Netz aus Sternbildern gemustert ist. Maris ist in einen transparenten Schleier gehüllt, der an die Exumbrella einer Qualle erinnert, was ihm eine krebstierartige Silhouette verleiht, und es schwimmt mithilfe flexibler bilateraler Tentakel durch seine Arena, die in grünen, flossenartigen Strukturen enden. In seiner zweiten Phase entfalten sich hinter ihm lange dunkelgrüne Bänder, die wie Seetangsträhnen nachziehen. Sein japanischer Titel, 夜の深海, lässt sich als „Tiefsee der Nacht“ übersetzen.
Maris ist ein augurenartiges Sternenwesen, das sich tarnte, indem es seine Umgebung in einen gewaltigen Ozean verwandelte und mit den örtlichen Lebensformen verschmolz. Äonenlang trieb es durch den Kosmos, bis die Begegnung mit der Nacht seine Neugier weckte und es aus seinem ziellosen Dahingleiten riss. Die Bossarena simuliert einen Ort unter der Meeresoberfläche, und der Kampf zeichnet sich durch Umweltgefahren und beschworene Diener aus, die das Tempo des Gefechts prägen.
Maris verursacht Standard- und Magieschaden und fügt Schlaf zu. Die Begegnung besteht aus zwei Hauptphasen. In Phase 1 setzt Maris weit ausholende physische Angriffe ein und beschwört stationäre Geisterstängel sowie Schwärme flüchtiger Geisterquallen, die Spieler verfolgen und in Schlummernebeln explodieren. Maris führt Flächenangriffe aus, darunter wirbelnde Anstürme, bodenzentrierte Zyklone und Tentakelschläge, die hüpfende Wasserwellen aufspritzen lassen. In regelmäßigen Abständen stößt es einen sirenenartigen Laut aus, zieht sich zurück, landet und rollt sich zu einer Wiege zusammen, um einen langen, unvermeidbaren Schlafzauber zu kanalisieren, der die gesamte Arena erfasst, sofern er nicht unterbrochen wird. In Phase 2 wird Maris aggressiver, erschafft zusätzliche Quallen und lässt große leuchtende atomare Tränen fallen, die beim Aufprall explodieren und Schlafaufbau verursachen.
Ein Augur ist eine schwächere Version von Maris, der im Raid „Riesenblasen“ in
Limveld angetroffen wird. Der Augur lässt überall auf der Karte Blasen entstehen; betritt man eine, wird der Spieler direkt zum Augur transportiert. Der Augur ist passiver, verwendet ein begrenztes Moveset und belohnt Spieler bei seiner Niederlage mit Runen und dem Segen „Vereinigendes Schicksal“. Eine Ewigfinster-Variante namens Ewigfinster-Maris erscheint in einem eigenen Kampf gegen einen Ewigfinster-Souverän. Die Ewigfinster-Begegnung beginnt mit Maris in Phase 1; nachdem es einmal besiegt wurde, erscheint Maris in einer Form wieder, die größtenteils außer Reichweite schwebt und keine Diener mehr beschwört, wodurch sich die Dynamik des Kampfes verändert und andere Werkzeuge erforderlich werden, um ihn zu beenden.
Maris lässt bei seiner Niederlage einzigartige Belohnungen fallen, die mit seinem Status verbunden sind. Das Besiegen von Nachtfürst Maris gewährt den Gegenstand Night of the Fathom, zufällige Relikte und Dunkel. Das Besiegen eines Ewigfinster-Souveräns Maris schaltet die Möglichkeit frei, Dunkle Nacht der Tiefe am Sammler-Schild zu kaufen, und belohnt mit zufälligen Relikten, Tiefenrelikten, Dunkel und Souveränssiegeln. Der Augur-Raid gewährt 50.000 Runen und den Segen „Vereinigendes Schicksal“, durch den die Flasche mit Purpurtränen auch FP wiederherstellt.
- Wichtige Angriffe, die man erkennen sollte, sind Wirbelnder Ansturm, Zyklon, Aufspritzen (Tentakelschläge, die hüpfende Wellen erzeugen), Hypnose (eine kanalisierte Sirenen-Schlafanrufung, die unterbrochen werden muss), Qualle beschwören (Schwärme explosiver Geisterquallen), Pflanzen beschwören (stationäre Geisterstängel) und Atomare Träne (große herabfallende Bomben in Phase 2).
- Diener und beschworene Gefahren können anvisiert und zerstört werden; sie setzen Projektile frei, die Maris ebenfalls schaden können, wenn sie abgefangen werden.
- Der Hypnose-Kanal betrifft die gesamte Arena und muss schnell unterbrochen werden; blitzbasierte Angriffe und rascher Druck im Nahbereich sind besonders wirksam, um den Kanal zu brechen.
- Quallenschwärme können dazu verleitet werden, nahe bei Maris zu detonieren, oder aus der Entfernung zerstört werden, um den Druck zu verringern und dem Boss Schaden zuzufügen.
- Wellen und spiralförmigen Anstürmen weicht man oft am besten aus, indem man in den Angriff hineinrollt statt von ihm weg; Zyklonangriffen sollte man ausweichen, indem man Abstand nimmt, bis sie sich auflösen.