Maris, Compreensão da Noite
Overview
Maris, Abismo da Noite, é um antigo ser celestial errante que serve como um grande encontro de chefe. Ele aparece como uma entidade gelatinosa e invertebrada, com um rosto branco brilhante e sem outras feições, e um corpo azul alongado estampado por uma rede de constelações. Maris é envolto por um véu transparente que lembra a exumbrela de uma água-viva, dando-lhe uma silhueta semelhante à de um crustáceo, e nada por sua arena usando tentáculos bilaterais flexíveis que terminam em estruturas verdes semelhantes a nadadeiras. Em sua segunda fase, longas fitas verde-escuras se desenrolam atrás dele, arrastando-se como fios de alga marinha. Seu título em japonês, 夜の深海, traduz-se como "Mar Profundo da Noite".
Maris é um ser estelar semelhante a um áugure que se camuflou transformando os arredores em um vasto oceano e misturando-se às formas de vida locais. Por eras, ele derivou pelo cosmos até que o encontro com a Noite despertou sua curiosidade e o tirou de seu flutuar sem rumo. A arena do chefe simula um lugar abaixo da superfície do oceano, e a luta se destaca por perigos ambientais e lacaios invocados que moldam o ritmo do combate.
Maris causa dano Padrão e Mágico e inflige sono. O encontro possui duas fases principais. Na Fase 1, Maris usa ataques físicos amplos e invoca Caules Espirituais estacionários e enxames de Águas-vivas Espirituais voláteis que perseguem os jogadores e explodem em Névoas do Torpor. Maris executa ataques em área, incluindo investidas giratórias, ciclones centrados no chão e golpes de tentáculo que espalham ondas de água saltitantes. Periodicamente, ele emite um som semelhante ao de uma sereia, recua, pousa e se enrola como um berço para canalizar um longo feitiço de Sono inevitável que abrange toda a arena, a menos que seja interrompido. Na Fase 2, Maris se torna mais agressivo, criando ainda mais águas-vivas e soltando grandes lágrimas atômicas luminosas que caem e explodem ao atingir o solo, aplicando acúmulo de Sono.
Um Áugure é uma versão inferior de Maris encontrada na incursão Bolhas Gigantes em
Limveld. O Áugure faz surgir bolhas pelo mapa; entrar em uma delas transporta o jogador diretamente para o Áugure. O Áugure é mais passivo, usa um conjunto de movimentos limitado e recompensa os jogadores com runas e a dádiva Destino Unificador quando derrotado. Uma variante Treveterna chamada Maris Treveterna aparece em uma luta distinta de Soberano Treveterno. O encontro Treveterno começa com Maris na Fase 1; após derrotá-lo uma vez, Maris renasce em uma forma que flutua em grande parte fora de alcance e não invoca mais lacaios, mudando a dinâmica da luta e exigindo ferramentas diferentes para finalizá-la.
Maris deixa recompensas únicas ligadas ao seu status ao ser derrotado. Derrotar Maris, o Lorde da Noite, concede o item Noite da Compreensão, relíquias aleatórias e Escuridão. Derrotar um Maris Soberano Treveterno desbloqueia a possibilidade de comprar Noite Escura da Compreensão no Letreiro do Colecionador, e recompensa com relíquias aleatórias, relíquias das profundezas, Escuridão e Sigilos de Soberano. A incursão do Áugure concede 50.000 runas e a dádiva Destino Unificador, que faz com que o Frasco de Lágrimas Carmesins também restaure PF.
- Ataques importantes a reconhecer incluem Investida Giratória, Ciclone, Respingo (golpes de tentáculo que criam ondas saltitantes), Hipnose (uma encantação canalizada de sono em forma de canto de sereia que deve ser interrompida), Invocar Água-viva (enxames de águas-vivas espirituais explosivas), Invocar Plantas (Caules Espirituais estacionários) e Lágrima Atômica (grandes bombas cadentes na Fase 2).
- Lacaios e perigos invocados podem ser alvejados e destruídos; eles liberam projéteis que também podem causar dano a Maris quando interceptados.
- A canalização de Hipnose afeta toda a arena e deve ser interrompida rapidamente; ataques baseados em relâmpago e pressão corpo a corpo rápida são particularmente eficazes para quebrar a canalização.
- Enxames de águas-vivas podem ser atraídos para detonar perto de Maris ou destruídos à distância para reduzir a pressão e causar dano ao chefe.
- Ondas e investidas espiraladas geralmente são melhor evitadas rolando em direção ao ataque, em vez de para longe; ataques de ciclone devem ser esquivados afastando-se até que se dissipem.