Skip to main content

Maris, Otchłań Nocy

Boss type
Władca Nocy
Primary weakness
błyskawice
HP
12,687 · 25,374 ·· 38,061
Weak to
sleep

Overview

Maris, Głębia Nocy, to pradawna, dryfująca istota niebiańska, pełniąca rolę ważnego bossa. Wygląda jak galaretowaty bezkręgowiec o jasnobiałej, poza tym pozbawionej rysów twarzy i wydłużonym niebieskim ciele pokrytym siecią konstelacji. Maris spowija przezroczysty całun przypominający egzumbrellę meduzy, nadający mu sylwetkę podobną do skorupiaka, a przez arenę przepływa za pomocą elastycznych, obustronnych macek zakończonych zielonymi strukturami przypominającymi płetwy. W drugiej fazie za nim rozwijają się długie, ciemnozielone wstęgi, ciągnące się niczym pasma wodorostów. Jego japoński tytuł, 夜の深海, tłumaczy się jako „Głębokie Morze Nocy”.

Maris to gwiezdna istota przypominająca augura, która maskowała się, przemieniając otoczenie w bezkresny ocean i stapiając się z lokalnymi formami życia. Przez eony dryfował przez kosmos, aż spotkanie z Nocą rozbudziło jego ciekawość i wyrwało go z bezcelowego unoszenia się. Arena bossa symuluje miejsce pod powierzchnią oceanu, a walka wyróżnia się zagrożeniami środowiskowymi oraz przywoływanymi sługami, które kształtują tempo starcia.

Maris zadaje obrażenia Standardowe i Magiczne oraz nakłada sen. Starcie składa się z dwóch głównych faz. W Fazie 1 Maris używa szerokich ataków fizycznych i przywołuje nieruchome Duchowe Łodygi oraz roje niestabilnych Duchowych Meduz, które ścigają graczy i eksplodują Mgłami Drzemki. Maris wykonuje ataki obszarowe, w tym wirujące szarże, cyklony skupione przy ziemi oraz uderzenia mackami, które rozbryzgują odbijające się fale wody. Okresowo wydaje dźwięk podobny do syreniego śpiewu, wycofuje się, ląduje i zwija w kołyskę, by kanalizować długie, nieuniknione zaklęcie Snu obejmujące całą arenę, chyba że zostanie przerwane. W Fazie 2 Maris staje się agresywniejszy, tworzy dodatkowe meduzy i zrzuca wielkie, świetliste atomowe łzy, które spadają i eksplodują przy uderzeniu, powodując narastanie Snu.

Augur to pomniejsza wersja Marisa spotykana podczas rajdu Giant Bubbles w Limveld. Augur tworzy bańki na całej mapie; wejście do jednej z nich przenosi gracza bezpośrednio do Augur. Augur jest bardziej pasywny, korzysta z ograniczonego zestawu ruchów, a po pokonaniu nagradza graczy runami i dobrodziejstwem Jednoczącego Losu. Wariant Wiecznej Ciemności zwany Marisem Wiecznej Ciemności pojawia się w osobnej walce z Władcą Wiecznej Ciemności. Starcie Wiecznej Ciemności rozpoczyna się od Marisa w Fazie 1; po jego pierwszym pokonaniu Maris odradza się w formie unoszącej się w dużej mierze poza zasięgiem i nie przywołuje już sług, co zmienia dynamikę walki i wymaga innych narzędzi do jej zakończenia.

Po pokonaniu Maris upuszcza unikatowe nagrody związane ze swoim statusem. Pokonanie Władcy Nocy Marisa daje przedmiot Noc Otchłani, losowe relikty i Mrok. Pokonanie Marisa jako Władcy Wiecznej Ciemności odblokowuje możliwość zakupu Czarna Noc Otchłani z Tablicy Kolekcjonera oraz nagradza losowymi reliktami, reliktami głębi, Mrokiem i Pieczęciami Władcy. Rajd Augura przyznaje 50 000 run oraz dobrodziejstwo Jednoczącego Losu, które sprawia, że Flakon Szkarłatnych Łez przywraca także FP.

  • Kluczowe ataki, które warto rozpoznawać, to Wirująca Szarża, Cyklon, Rozbryzg (uderzenia mackami tworzące odbijające się fale), Hipnoza (kanalizowana syrenia inkantacja snu, którą trzeba przerwać), Przywołanie Meduz (roje wybuchowych duchowych meduz), Przywołanie Roślin (nieruchome Duchowe Łodygi) oraz Atomowa Łza (wielkie spadające bomby w Fazie 2).
  • Sługi i przywołane zagrożenia można namierzać i niszczyć; uwalniają pociski, które po przechwyceniu mogą także zranić Marisa.
  • Kanalizowanie Hipnozy obejmuje całą arenę i trzeba je szybko przerwać; ataki oparte na błyskawicach oraz szybka presja z bliska są szczególnie skuteczne w przerywaniu kanalizacji.
  • Roje meduz można zwabiać tak, by detonowały w pobliżu Marisa, albo niszczyć z dystansu, aby zmniejszyć presję i zranić bossa.
  • Fal i spiralnych szarż często najlepiej unikać, turlając się w stronę ataku, a nie od niego; ataków cyklonem należy unikać, wycofując się, aż się rozproszą.

Everdark Sovereign — Augur

Other entities of this type

Last updated: