Gnoster, Mądrość Nocy
Overview
Gnoster, Mądrość Nocy to Władca Nocy napotykany na końcu Ekspedycji Rozumnego Szkodnika. Jest to podwójny boss złożony z białej ćmy oraz skorpiona biczykowego, Faurtisa Kamiennej Tarczy, którzy dzielą jedną pulę PŻ i w pierwszej fazie walczą niezależnie. Starcie odbywa się na pustynnej arenie powiązanej z opowieścią ekspedycji o lesie pochłanianym przez piasek, a w drugiej fazie arena ulega zmianie, gdy para się jednoczy, a ziemię pokrywają szmaragdowozielone liście.
W fazie 1 Gnoster koncentruje się na magii dystansowej i truciźnie, podczas gdy Faurtis polega na atakach fizycznych, presji tupnięciami i rykach. Ćma miota magicznymi pociskami i rozpyla trującą mgłę, natomiast skorpion może zakopywać się, przechodzić w bezwładny stan i utwardzać ciało po otrzymaniu wystarczającej ilości obrażeń od ognia. Jeśli trucizna ćmy dotknie gracza, pojawia się pasożyt, który zadaje obrażenia w czasie; jeśli zostawi się go w spokoju, z czasem rozwija się dalej i staje się groźniejszy. Członkowie drużyny mogą usunąć pasożyta, atakując zainfekowanego gracza, a Neutralizujące pigułki również mogą go oczyścić, zanim się wykluje.
Gnoster jest słaby na ogień, a obaj uczestnicy walki są całkowicie odporni na Madness. Obrażenia od ognia mają tutaj specjalne efekty interakcji: ćma nadal płonie po trafieniu, a skorpiona można zmusić do pasywnego, utwardzonego stanu, który znacznie ogranicza zadawane przez niego obrażenia i daje drużynie okazję do skupienia się na ćmie. Bossa nie da się sparować, ale po przełamaniu postawy jest podatny na ataki krytyczne.
Przy około połowie zdrowia Gnoster dosiada Faurtisa, a walka przechodzi w fazę połączoną. W tej formie ćma siada na grzbiecie skorpiona i koordynuje sekwencję ataków skupionych na oznaczonym celu: wielki pionowy promień magii, serię szarż Faurtisa oraz następujące po nich salwy magicznych pocisków. Ćma używa też specjalnego ataku wierzchowego, który przyzywa kaskadowe filary intensywnych obrażeń magicznych. Połączona forma pozostaje podatna na presję ognia, więc drużyny zdolne utrzymywać obrażenia od podpalenia zachowują ważną przewagę podczas przejścia.
W wersji starcia z Wiecznomrocznym Suwerenem bossowie mogą zostać wskrzeszeni po śmierci przez Animusa, Wzniosłe Światło, czerwoną widmową ćmę. Ten wariant wydłuża walkę o dodatkową fazę, w której Animus opętuje jednego z pozostałych i używa ulepszonych ataków. Wiadomo też, że w obecnym stanie bywa zabugowany — zgłaszano przypadki pojawiania się Animusa poza granicami areny albo jego niepojawienia się, jeśli Gnoster i Faurtis zostaną pokonani w tym samym czasie.
Starcie z Rozumnym Szkodnikiem wyróżnia się także zachowaniem mapy w stylu rajdu: roje szarańczy zwiastują obecność Gnostera, zbierają się w punktach wywołujących małe eksplozje i mogą wysysać poziomy Nocnych Wędrowców, jeśli gracze zostaną przez nie złapani. Podążanie za szarańczą jest zamierzonym sposobem tropienia bossa, ponieważ Gnoster nie jest widoczny z daleka i nie pojawia się na mapie, dopóki Nocny Wędrowiec nie zbliży się wystarczająco.
Pokonanie Gnostera nagradza Mrokiem, a przy pierwszym ukończeniu — Noc Mędrca. Wersja Wiecznomrocznego Suwerena upuszcza również Pieczęcie Suwerena i po odpowiednim odblokowaniu może przyznać Czarna Noc Mędrca. Jego błogosławieństwo przywraca drużynie skradzione poziomy i zapewnia efekt, który okazjonalnie przyznaje dużą ilość run za pokonywanie wrogów.