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Buildings and Deeds

Overview

Les Buildings et les Deeds sont le système utilisé pour placer, débloquer et déplacer les structures permanentes dans Dinkum. Les Deeds sont obtenus auprès de Fletch une fois leurs conditions remplies, et dans une partie multijoueur, c’est l’hôte de l’île qui les demande et les place. Dans la plupart des cas, demander un deed ajoute une dette de la ville, qui diminue ensuite avec le temps ou peut être remboursée plus rapidement grâce à la Boîte à offrandes. Un deed ne peut être obtenu que s’il n’existe aucune dette de la ville en cours.

Une fois placé, un deed détermine où ira un bâtiment et, si nécessaire, quels matériaux doivent être fournis. Les matériaux de construction peuvent être suivis dans le Journal en utilisant Track Recipe Requirements ; la liste épinglée indique combien d’objets sont nécessaires et combien se trouvent actuellement dans l’inventaire, mais elle ne compte pas les objets déjà déposés. Une fois un bâtiment terminé, Fletch peut aussi fournir des move deeds, qui permettent au joueur de déplacer des structures existantes vers un nouvel emplacement et une nouvelle orientation, là encore au prix d’une dette de la ville.

Le système commence avec la Base Tent et le Visiting Site Deed. Lorsque le Visiting Site est placé, des PNJ peuvent visiter l’île et installer une tente temporaire pour une journée à la fois. Les visites sont aléatoires et dépendent du RNG, et la boutique d’un PNJ de passage est limitée tant qu’il ne dispose pas d’un bâtiment permanent. Après avoir parlé avec les visiteurs et accompli leurs tâches, le joueur peut gagner des cœurs de relation et, à terme, débloquer leur deed afin qu’ils puissent emménager.

Le premier visiteur permanent est John, qui continue d’apparaître chaque jour jusqu’à ce qu’il s’installe sur l’île. Son acte de propriété débloque John’s Goods, ce qui donne accès à sa boutique et à des achats supplémentaires, y compris des outils et la Scale. Une fois John installé, il est efficace d’éviter d’acheter des licences qui influencent les apparitions futures de visiteurs jusqu’à ce que Franklyn soit lui aussi installé, car cela réduit la quantité de PNJ visiteurs potentiels.

Plusieurs autres actes de propriété suivent le même schéma général, avec des conditions liées au niveau de relation, aux dépenses, à la progression de l’économie ou à l’avancement de l’histoire. Parmi les exemples, on trouve Acte pour musée après l’installation de John et après avoir parlé à Theodore, Kiosque à musique après trois résidents permanents, le Crafting Lab après une progression importante avec Franklyn, ainsi que Airport à partir de l’année 2 une fois 11 PNJ installés. Certaines structures, comme le Bulletin Board, sont disponibles tôt et peuvent même sembler exiger des matériaux qui ne sont en réalité pas consommés.

Un certain nombre de structures ont aussi des notes spéciales de placement ou d’utilisation :

  • Le Town Hall est créé en améliorant le Acte pour tente principale après l’installation de cinq résidents permanents ; il ne nécessite pas de deed, mais il peut ensuite être déplacé avec un Town Hall Deed.
  • Le Tent du joueur peut être placé après le Acte pour tente principale, mais il ne peut pas être déplacé tant qu’il n’a pas été amélioré en Acte pour déplacer la maison.
  • La House, les Guest Houses et les autorisations de déplacement Guest House sont gérées séparément des bâtiments municipaux standard, avec leurs propres règles d’amélioration et de relocalisation.
  • Le Town Bell devient disponible après la construction du Mairie.
  • Les Tele Pads fonctionnent comme les Tele Towers, mais peuvent être placés où le joueur le souhaite après l’arrivée de Franklyn et une fois qu’au moins deux Tele Towers ont été réparées.

La taille des bâtiments est importante lors de la planification des aménagements, et le jeu fournit un tableau pour aider au placement. Certains bâtiments suivent aussi des horaires d’ouverture précis une fois construits, si bien que leur utilisation peut dépendre du jour et de l’heure, surtout pour les boutiques et les bâtiments de service.

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