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Ratadino

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Recurso

Overview

Un A_Ratizen es la unidad básica de población de Ratopia. Cuando construyes una Entrada de la Ciudad y aceptas inmigrantes, se establecen en tu ciudad como ciudadanos y se convierten en la mano de obra que impulsa tu economía, la construcción y la supervivencia diaria. Son fundamentales para casi todos los sistemas del juego: reúnen recursos, trabajan en instalaciones, consumen comida y servicios, y se desarrollan mediante niveles a medida que ganan experiencia.

Los ciudadanos son productivos, pero también generan demandas. Si no se satisfacen sus necesidades, empiezan a causar problemas, y una felicidad baja puede provocar delitos o incluso una rebelión. Por eso, una ciudad estable no consiste solo en expandir la producción; también consiste en mantener a los ciudadanos alimentados, descansados y lo bastante satisfechos como para que sigan trabajando.

Un ciudadano consume 3 de resistencia por hora y recupera 12 de resistencia por hora mientras duerme. Se va a dormir cuando la resistencia cae por debajo de 30 y se despierta cuando sube por encima de 80. En la práctica, un ciclo completo dura unas 20 horas y 50 minutos si duermen al aire libre, con unas 19.2 horas despiertos y 4.8 horas dormidos al día. Las camas reducen el tiempo de sueño, y las camas de lujo lo reducen aún más, pero el tiempo total de actividad continua sigue siendo el mismo. Poción de Murciélago y los baños públicos pueden alargar el tiempo activo, aunque no cambian el periodo de sueño ininterrumpido.

Los ciudadanos también pasan gran parte del día moviéndose entre el hogar, el trabajo y los edificios de servicios. Se mueven a 0.5 casillas por minuto, o 30 casillas por reloj, así que incluso en una pequeña ciudad inicial un viaje de ida y vuelta puede tardar alrededor de un reloj. Como una parte significativa del tiempo que pasan despiertos puede dedicarse a desplazarse, las bonificaciones de velocidad de movimiento son valiosas.

Su felicidad y sus necesidades importan tanto como su producción laboral. La comida, el entretenimiento y la higiene disminuyen a razón de 1.2 por hora, lo que significa que necesitas proporcionar alrededor de 28.8 puntos de cada una al día para mantenerlos satisfechos. Cuando la comida baja a 65 o menos, o el entretenimiento y la higiene a 55 o menos, empiezan a intentar satisfacer esa necesidad. Los bienes de vida se tratan de forma distinta: los ciudadanos compran tantos como puedan permitirse según su dinero y su clase social, y estos objetos también contribuyen a la felicidad.

Los rasgos marcan una diferencia notable en cómo se comporta un ciudadano. Algunos rasgos afectan al deterioro de las necesidades, como De Poco Apetito, Glotón(a), Silencioso(a), Juguetón(a), Pulcro(a), Desordenado(a), Frugal, Extravagante, Active e Sedentario(a). Otros afectan a la eficiencia o al desarrollo, como Hábil y Torpe para la eficiencia laboral, Rápido(a) y Lento(a) para el movimiento, Resistente y Frágil para los PS máximos, e Inteligente o Insensato(a) para la ganancia de experiencia. Los efectos de personalidad se acumulan con el resto de la rutina de un ciudadano, por lo que los rasgos de gran valor son especialmente importantes en ciudades muy pobladas.

  • Los ciudadanos ganan experiencia trabajando, y la inteligencia aumenta su ganancia de experiencia.
  • Conviene asignarlos según sus rasgos: los ciudadanos Hábil rinden más en edificios de producción, mientras que es mejor mantener a los ciudadanos Torpe alejados de trabajos que dependan de la eficiencia.
  • Los rasgos de velocidad de movimiento importan más en ciudades grandes o cuando los lugares de trabajo están muy separados.
  • La felicidad baja es peligrosa: los ciudadanos descontentos pueden convertirse en criminales, propagar el malestar o rebelarse.
  • Construir una prisión temprano es útil, porque los criminales se agravan si se los deja sin control.

A medida que los ciudadanos suben de nivel, sus estadísticas mejoran. La fuerza aumenta la capacidad de carga y el poder de ataque, el talento aumenta la velocidad de movimiento, y la inteligencia aumenta la ganancia de experiencia. Como la inteligencia no aumenta de forma natural, los ciudadanos que se quieran desarrollar más rápido deberían asignarse a instalaciones que usen inteligencia, como Laboratorio, Oficina de Impuestos o Granja de Hongos.

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