Ratoyen
Overview
Ratoyen est l’unité de population de base de Ratopia. Lorsque vous construisez une 
Les citoyens sont productifs, mais ils créent aussi des besoins. Si leurs besoins ne sont pas satisfaits, ils commencent à provoquer des problèmes, et un faible bonheur peut mener à des crimes, voire à une rébellion. Pour cette raison, une ville stable ne consiste pas seulement à développer la production ; il faut aussi garder les citoyens nourris, reposés et suffisamment satisfaits pour continuer à travailler.
Un citoyen consomme 3 stamina par heure et récupère 12 stamina par heure pendant son sommeil. Il va se coucher lorsque sa stamina descend sous 30 et se réveille lorsqu’elle remonte au-dessus de 80. En pratique, un cycle complet dure environ 20 heures et 50 minutes s’il dort dehors, avec environ 19.2 heures éveillé et 4.8 heures endormi par jour. Les lits réduisent le temps de sommeil, et les lits de luxe le réduisent encore davantage, mais la durée totale d’activité continue reste la même. 
Les citoyens passent aussi une grande partie de la journée à se déplacer entre leur domicile, leur travail et les bâtiments de service. Ils se déplacent à 0.5 case par minute, soit 30 cases par horloge ; ainsi, même dans une petite ville de départ, un aller-retour peut prendre environ une horloge. Comme une part importante du temps d’éveil peut être consacrée aux trajets, les bonus de vitesse de déplacement sont précieux.
Leur bonheur et leurs besoins comptent tout autant que leur production au travail. La nourriture, le divertissement et l’hygiène diminuent tous de 1.2 par heure, ce qui signifie qu’il faut fournir environ 28.8 points de chacun par jour pour les garder satisfaits. Dès que la nourriture tombe à 65 ou moins, ou que le divertissement et l’hygiène tombent à 55 ou moins, ils commencent à chercher à satisfaire ce besoin. Les biens de vie sont traités différemment : les citoyens en achètent autant qu’ils peuvent se le permettre selon leur argent et leur classe sociale, et ces objets contribuent aussi au bonheur.
Les traits influencent nettement le comportement d’un citoyen. Certains traits affectent la diminution des besoins, comme Peu mangeur, Grand mangeur, Calme, Joueur, Méticuleux, Déteste se laver, Économe, Dispendieux, Active et Inactif. D’autres affectent l’efficacité ou le développement, comme Adroit et Maladroit pour l’efficacité au travail, Rapide et Lent pour le déplacement, Solide et Fragile pour les PV maximums, ainsi que Intelligent ou Naïf pour le gain d’expérience. Les effets de personnalité se cumulent avec le reste de l’emploi du temps d’un citoyen ; les traits de grande valeur sont donc particulièrement importants dans les villes très peuplées.
- Les citoyens gagnent de l’expérience en travaillant, et l’intelligence augmente leur gain d’expérience.
- Il vaut mieux les affecter selon leurs traits : les citoyens Habiles sont les plus efficaces dans les bâtiments de production, tandis que les citoyens Maladroits doivent plutôt être tenus à l’écart des tâches qui dépendent de l’efficacité.
- Les traits de vitesse de déplacement comptent davantage dans les grandes villes ou lorsque les lieux de travail sont éloignés les uns des autres.
- Un faible bonheur est dangereux : les citoyens mécontents peuvent devenir des criminels, propager l’agitation ou se rebeller.
- Construire une prison tôt est utile, car les criminels deviennent plus dangereux si on les laisse sans contrôle.
À mesure que les citoyens montent de niveau, leurs statistiques s’améliorent. La force augmente la capacité de transport et la puissance d’attaque, le talent augmente la vitesse de déplacement, et l’intelligence augmente le gain d’expérience. Comme l’intelligence n’augmente pas naturellement, les citoyens que vous voulez faire progresser plus vite devraient être affectés à des installations qui utilisent l’intelligence, comme le 


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