Ratadino
Overview
Ratadino é a unidade populacional básica de Ratopia. Quando você constrói uma 
Cidadãos são produtivos, mas também criam demandas. Se suas necessidades não forem atendidas, começam a causar problemas, e baixa felicidade pode levar a crimes ou até mesmo rebelião. Por isso, uma cidade estável não se resume a expandir a produção; também envolve manter os cidadãos alimentados, descansados e satisfeitos o bastante para continuarem trabalhando.
Um cidadão consome 3 de vigor por hora e recupera 12 de vigor por hora enquanto dorme. Ele vai dormir quando o vigor cai abaixo de 30 e acorda quando sobe acima de 80. Na prática, um ciclo completo dura cerca de 20 horas e 50 minutos se ele estiver dormindo ao ar livre, com cerca de 19.2 horas acordado e 4.8 horas dormindo por dia. Camas reduzem o tempo de sono, e camas de luxo reduzem ainda mais, mas o tempo total de atividade contínua permanece o mesmo. 
Os cidadãos também passam uma grande parte do dia se deslocando entre casa, trabalho e edifícios de serviço. Eles se movem a 0.5 quadrados por minuto, ou 30 quadrados por relógio, então, mesmo em uma pequena cidade inicial, uma viagem de ida e volta pode levar cerca de um relógio. Como uma parcela significativa do tempo acordado pode ser gasta em deslocamento, bônus de velocidade de movimento são valiosos.
A felicidade e as necessidades deles importam tanto quanto a produção de trabalho. Comida, entretenimento e saneamento diminuem em 1.2 por hora, o que significa que você precisa fornecer cerca de 28.8 pontos de cada por dia para mantê-los satisfeitos. Quando a comida cai para 65 ou menos, ou o entretenimento e o saneamento para 55 ou menos, eles começam a tentar satisfazer essa necessidade. Bens de vida são tratados de forma diferente: os cidadãos compram tantos quanto puderem pagar dentro do seu dinheiro e da sua classe social, e esses itens também contribuem para a felicidade.
Traços fazem uma diferença perceptível em como um cidadão se comporta. Alguns traços afetam a queda das necessidades, como Pouco Apetite, Muito Apetite, Quieto(a), Lúdico(a), Higiênico(a), Sujismundo(a), Frugal, Extravagante, Active e Sedentário(a). Outros afetam a eficiência ou o desenvolvimento, como Habilidoso(a) e Desajeitado(a) para eficiência no trabalho, Ligeiro(a) e Lento(a) para movimento, Resistente e Frágil para HP máximo, e Inteligente ou Tolo(a) para ganho de experiência. Efeitos de personalidade se acumulam com o restante da rotina de um cidadão, então traços de alto valor são especialmente importantes em cidades densamente povoadas.
- Os cidadãos ganham experiência trabalhando, e a inteligência aumenta o ganho de experiência deles.
- É melhor designá-los de acordo com as características: cidadãos Habilidoso(a) são mais fortes em construções de produção, enquanto cidadãos Desajeitado(a) devem ficar longe de trabalhos que dependem de eficiência.
- Características de velocidade de movimento importam mais em cidades grandes ou quando os locais de trabalho ficam muito distantes entre si.
- Felicidade baixa é perigosa: cidadãos infelizes podem se tornar criminosos, espalhar agitação ou se rebelar.
- Construir uma prisão cedo é útil, porque os criminosos pioram se não forem controlados.
À medida que os cidadãos sobem de nível, seus atributos melhoram. Força aumenta a capacidade de carga e o poder de ataque, talento aumenta a velocidade de movimento, e inteligência aumenta o ganho de experiência. Como a inteligência não aumenta naturalmente, os cidadãos que você quer desenvolver mais rápido devem ser designados a instalações que usam inteligência, como 


Other entities of this type
- Fragmento Âmbar
- Cajado Antigo
- Tamboril
- Tatu
- Arroz Frito de Tatu
- Espada Militar
- Cinzas
- Semente de Árvore de Cinzas
- Barril
- Basalto
- Morcego
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