A_Ratiziano
Overview
A_Ratiziano è l’unità di popolazione base di Ratopia. Quando costruisci un 
I cittadini sono produttivi, ma generano anche richieste. Se i loro bisogni non vengono soddisfatti, iniziano a creare problemi, e una felicità bassa può portare a crimini o persino a una ribellione. Per questo, una città stabile non consiste solo nell’espandere la produzione; significa anche mantenere i cittadini nutriti, riposati e abbastanza soddisfatti da continuare a lavorare.
Un cittadino consuma 3 stamina all’ora e recupera 12 stamina all’ora mentre dorme. Va a letto quando la stamina scende sotto 30 e si sveglia quando supera 80. In pratica, un ciclo completo dura circa 20 ore e 50 minuti se dorme all’aperto, con circa 19.2 ore di veglia e 4.8 ore di sonno al giorno. I 

I cittadini trascorrono anche una grande parte della giornata spostandosi tra casa, lavoro ed edifici di servizio. Si muovono a 0.5 caselle al minuto, ovvero 30 caselle per orologio, quindi anche in una piccola città iniziale un viaggio di andata e ritorno può richiedere circa un orologio. Poiché una quota significativa del tempo da svegli può essere spesa negli spostamenti, i bonus alla velocità di movimento sono preziosi.
La loro felicità e i loro bisogni contano tanto quanto la loro produzione lavorativa. Cibo, intrattenimento e igiene diminuiscono tutti di 1.2 all’ora, il che significa che bisogna fornire circa 28.8 punti di ciascuno al giorno per mantenerli soddisfatti. Quando il cibo scende a 65 o meno, oppure intrattenimento e igiene a 55 o meno, iniziano a cercare di soddisfare quel bisogno. I beni vitali sono trattati in modo diverso: i cittadini ne comprano quanti possono permettersene in base al loro denaro e alla loro classe sociale, e questi oggetti contribuiscono anche alla felicità.
I tratti fanno una differenza evidente nel comportamento di un cittadino. Alcuni tratti influenzano il decadimento dei bisogni, come Inappetente, Vorace, Tranquillo, Giocherellone, Ordinato, Disordinato, Frugale, Spendaccione, Active e Inattivo. Altri influenzano l’efficienza o lo sviluppo, come Abile e Goffo per l’efficienza lavorativa, Veloce e Lento per il movimento, Robusto e Fragile per gli HP massimi, e Intelligente o Sprovveduto per il guadagno di esperienza. Gli effetti della personalità si sommano al resto della routine di un cittadino, quindi i tratti di alto valore sono particolarmente importanti nelle città molto popolate.
- I cittadini ottengono esperienza lavorando, e l’intelligenza aumenta il loro guadagno di esperienza.
- È meglio assegnarli in base ai tratti: i cittadini Abili sono più forti negli edifici di produzione, mentre i cittadini Maldesti è meglio tenerli lontani dai lavori che dipendono dall’efficienza.
- I tratti legati alla velocità di movimento contano di più nelle città grandi o quando i luoghi di lavoro sono molto distanti tra loro.
- Una felicità bassa è pericolosa: i cittadini infelici possono diventare criminali, diffondere disordini o ribellarsi.
- Costruire presto una prigione è utile, perché i criminali peggiorano la situazione se lasciati senza controllo.
Man mano che i cittadini salgono di livello, le loro statistiche migliorano. La forza aumenta la capacità di trasporto e la potenza d’attacco, il talento aumenta la velocità di movimento e l’intelligenza aumenta il guadagno di esperienza. Poiché l’intelligenza non aumenta naturalmente, i cittadini che si desidera far sviluppare più rapidamente dovrebbero essere assegnati a strutture che usano l’intelligenza, come 


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- buildingAllevamento di Pipistrelli
- buildingLetto
- buildingCampanile
- buildingStudio di Trasmissione
- buildingCovo degli Esploratori
- buildingPunto di Pesca
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- buildingSantuario del Gallo
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- buildingTelecamera di Sorveglianza
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- buildingPompa d'Acqua
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