Skip to main content

Rattbürger

Kategorie
Ressource

Overview

Ein A_Ratizen ist die grundlegende Bevölkerungseinheit von Ratopia. Wenn eine Stadttor gebaut wird und Einwanderer aufgenommen werden, lassen sie sich als Bürger in der Stadt nieder und werden zur Arbeitskraft, die Wirtschaft, Bauwesen und das tägliche Überleben antreibt. Sie stehen im Zentrum fast jedes Systems im Spiel: Sie sammeln Ressourcen, arbeiten in Einrichtungen, verbrauchen Nahrung und Dienstleistungen und entwickeln sich durch Stufen weiter, während sie Erfahrung sammeln.

Bürger sind produktiv, erzeugen aber auch Bettürfnisse. Wenn ihre Bettürfnisse nicht erfüllt werden, beginnen sie, Probleme zu verursachen, und geringe Zufriedenheit kann zu Verbrechen oder sogar Rebellion führen. Deshalb geht es bei einer stabilen Stadt nicht nur darum, die Produktion auszubauen, sondern auch darum, die Bürger ernährt, ausgeruht und zufrieden genug zu halten, damit sie weiterarbeiten.

Ein Bürger verbraucht 3 Ausdauer pro Stunde und regeneriert beim Schlafen 12 Ausdauer pro Stunde. Er geht schlafen, wenn die Ausdauer unter 30 fällt, und wacht auf, wenn sie über 80 steigt. In der Praxis dauert ein vollständiger Zyklus etwa 20 Stunden und 50 Minuten, wenn er im Freien schläft, mit etwa 19.2 Stunden wach und 4.8 Stunden schlafend pro Tag. Betten verkürzen die Schlafzeit, und Luxusbetten verkürzen sie weiter, aber die gesamte ununterbrochene Aktivitätszeit bleibt gleich. Fledermaustrank und öffentliche Bäder können die aktive Zeit verlängern, ändern jedoch nicht die ununterbrochene Schlafphase.

Bürger verbringen außerdem einen großen Teil des Tages damit, sich zwischen Zuhause, Arbeit und Dienstleistungsgebäuden zu bewegen. Sie bewegen sich mit 0.5 Feldern pro Minute oder 30 Feldern pro Uhrzeitabschnitt, sodass selbst in einer kleinen Startstadt ein Hin- und Rückweg etwa einen Uhrzeitabschnitt dauern kann. Da ein erheblicher Teil der Wachzeit für Wege aufgewendet werden kann, sind Boni auf Bewegungsgeschwindigkeit wertvoll.

Ihre Zufriedenheit und Bettürfnisse sind genauso wichtig wie ihre Arbeitsleistung. Nahrung, Unterhaltung und Hygiene sinken jeweils um 1.2 pro Stunde, was bedeutet, dass etwa 28.8 Punkte von jedem pro Tag bereitgestellt werden müssen, um sie zufrieden zu halten. Sobald Nahrung auf 65 oder darunter fällt oder Unterhaltung und Hygiene auf 55 oder darunter, versuchen sie, dieses Bettürfnis zu befriedigen. Lebensgüter werden anders behandelt: Bürger kaufen so viele, wie sie sich im Rahmen ihres Geldes und ihrer sozialen Schicht leisten können, und diese Gegenstände tragen ebenfalls zur Zufriedenheit bei.

Eigenschaften machen einen spürbaren Unterschied dabei, wie sich ein Bürger verhält. Manche Eigenschaften beeinflussen den Verfall von Bettürfnissen, etwa Wenigesser, Vielesser, Ruhig, Verspielt, Pingelig, Waschmuffel, Sparsam, Verschwenderisch, Active und Inaktiv. Andere beeinflussen Effizienz oder Entwicklung, etwa Geschickt und Ungeschickt für Arbeitseffizienz, Schnell und Langsam für Bewegung, Zäh und Zerbrechlich für maximale HP sowie Intelligent oder Dumm für Erfahrungsgewinn. Persönlichkeitseffekte summieren sich mit dem restlichen Tagesablauf eines Bürgers, daher sind besonders wertvolle Eigenschaften in dicht bevölkerten Städten besonders wichtig.

  • Bürger sammeln Erfahrung durch Arbeit, und Intelligenz erhöht ihren Erfahrungsgewinn.
  • Sie werden am besten entsprechend ihren Eigenschaften eingesetzt: Geschickte Bürger sind in Produktionsgebäuden am stärksten, während tollpatschige Bürger besser von Arbeiten ferngehalten werden, die von Effizienz abhängen.
  • Eigenschaften für Bewegungsgeschwindigkeit sind in großen Städten oder bei weit auseinanderliegenden Arbeitsstätten wichtiger.
  • Geringe Zufriedenheit ist gefährlich: Unzufriedene Bürger können kriminell werden, Unruhe verbreiten oder rebellieren.
  • Ein frühes Gefängnis zu bauen ist nützlich, weil Kriminelle eskalieren, wenn sie nicht unter Kontrolle gehalten werden.

Wenn Bürger im Level aufsteigen, verbessern sich ihre Werte. Stärke erhöht die Tragkapazität und Angriffskraft, Talent erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, und Intelligenz erhöht den Erfahrungsgewinn. Da Intelligenz nicht natürlich steigt, sollten Bürger, die sich schneller entwickeln sollen, Einrichtungen zugewiesen werden, die Intelligenz nutzen, etwa Labor, Steueramt oder Pilzgarten.

Other entities of this type

Last updated: