Skip to main content

Крысожитель

Категория
Ресурс

Overview

Крысожитель — базовая единица населения в Ratopia. Когда вы строите Вход в город и принимаете переселенцев, они поселяются в вашем городе как граждане и становятся рабочей силой, на которой держатся экономика, строительство и повседневное выживание. Они играют ключевую роль почти во всех системах игры: собирают ресурсы, работают в сооружениях, потребляют еду и услуги, а также развиваются по уровням, получая опыт.

Граждане продуктивны, но вместе с тем создают потребности. Если их нужды не удовлетворяются, они начинают доставлять проблемы, а низкое счастье может привести к преступлениям или даже восстанию. Поэтому стабильный город — это не только расширение производства, но и забота о том, чтобы граждане были сыты, отдохнувшие и достаточно довольные, чтобы продолжать работать.

Гражданин расходует 3 выносливости в час и восстанавливает 12 выносливости в час во время сна. Он ложится спать, когда выносливость падает ниже 30, и просыпается, когда она поднимается выше 80. На практике один полный цикл длится около 20 часов и 50 минут, если он спит на улице: примерно 19.2 часа бодрствования и 4.8 часа сна в сутки. Постель сокращают время сна, а luxury Постель сокращают его ещё сильнее, но общее время непрерывной активности остаётся тем же. Зелье летучей мыши и общественные бани могут продлить активное время, хотя не меняют продолжительность непрерывного сна.

Жители также тратят значительную часть дня на перемещения между домом, работой и зданиями услуг. Они движутся со скоростью 0.5 клетки в минуту, или 30 клеток за час, поэтому даже в небольшом стартовом городе путь туда и обратно может занимать около одного часа. Поскольку заметная доля времени бодрствования может уходить на дорогу, бонусы к скорости передвижения очень ценны.

Их счастье и потребности не менее важны, чем производительность труда. Еда, развлечения и гигиена уменьшаются на 1.2 в час, то есть нужно обеспечивать примерно 28.8 очка каждого показателя в день, чтобы жители оставались довольны. Когда еда падает до 65 или ниже, а развлечения и гигиена — до 55 или ниже, они начинают пытаться удовлетворить эту потребность. Жизненные товары работают иначе: жители покупают столько, сколько могут себе позволить в рамках своих денег и социального класса, и эти предметы также повышают счастье.

Черты заметно влияют на поведение жителя. Некоторые черты влияют на снижение потребностей, например Малоежка, Обжора, Тихоня, Игривый, Чистюля, Грязнуля, Бережливый, Транжира, Active и Неактивный. Другие влияют на эффективность или развитие: Умелый и Неуклюжий — на эффективность работы, Быстрый и Медленный — на передвижение, Крепыш и Хрупкий — на максимальное HP, а Смышленый или Глупый — на получение опыта. Эффекты характера складываются с остальным распорядком жителя, поэтому ценные черты особенно важны в густонаселённых городах.

  • Жители получают опыт, работая, а интеллект увеличивает прирост опыта.
  • Лучше всего назначать их с учётом черт: умелые жители сильнее всего проявляют себя в производственных зданиях, а неуклюжих жителей лучше держать подальше от работы, зависящей от эффективности.
  • Черты скорости передвижения важнее в больших городах или когда рабочие места находятся далеко друг от друга.
  • Низкое счастье опасно: несчастные жители могут стать преступниками, распространять беспорядки или поднять мятеж.
  • Построить тюрьму на раннем этапе полезно, потому что преступники становятся всё опаснее, если их не сдерживать.

По мере повышения уровня жителей их характеристики улучшаются. Сила повышает грузоподъёмность и силу атаки, талант повышает скорость передвижения, а интеллект повышает прирост опыта. Поскольку интеллект не растёт естественным образом, жителей, которых нужно развивать быстрее, следует назначать в сооружения, использующие интеллект, такие как Лаборатория, Налоговое управление или Грибная ферма.

Other entities of this type

Last updated: