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ロケット発射と衛星物流攻略

ロケット連鎖のロック解除を正しい順番で進める

ロケット を発射し、衛星 を送り出し、宇宙科学を拠点へ引き戻し始めたい段階に来ているなら、難しいのはもう発想をアンロックすることではなく、実際に動くようにチェーン全体を組み上げることです。研究は、工場が必要とする材料の順番に合わせて計画しましょう。原油処理技術 を最初に、その次に 火器の開発、さらに ロケット燃料 と進め、ロケットサイロ 本体に手を付けるのはそのあとです。

ロケットサイロ を単体の一気取りテックだと考えてはいけません。研究には コンクリート、ロケット燃料、電気エネルギー蓄電器、太陽光発電ユーティリティサイエンスパック生産速度モジュール3生産性モジュール 3、そして レーダー が必要です。そのため、1基を置くことを考える前に、すでに成熟した中盤から終盤の産業ができていなければなりません。宇宙時代 の進行も狙っているなら、惑星フルゴラを発見宇宙プラットフォームスラスター と電気エネルギー蓄電器の先にありますので、寄り道ではなく並行目標として計画してください。実践的な教訓は単純です。まず原油の流れを安定させ、その次に燃料の流れを解放し、そして生産ラインが本当に支えられる段階でサイロを研究することです。

サイロを建てる前に燃料と軌道用資材のパイプラインを整える

最大の失敗は、油の供給体制がまだサイロを支えられないうちに建ててしまうことです。ロケット燃料固形燃料軽油 から作られるので、打ち上げ生産に踏み切る前に、固形燃料 の供給源と安定した 軽油 の供給の両方を必ず確保してください。ロケット燃料 は、必要になるたびに手作業で作るものではなく、精製システムの計画された出力として扱うべきです。

最初の打ち上げの前に、準備しておくべき基本の流れは次のとおりです。

その表を建設チェックリストとして使ってください。ただし、紙の上の材料だけで止めてはいけません。衛星 には ソーラーパネル蓄電池レーダー、そして 制御基板 も必要になるため、拠点の主な拡張ラインから横取りするのではなく、電力関連の品目は別系統で生産したほうがよいです。サイロへの供給だけを準備して 衛星 側を忘れると、1回だけ動いてその後は止まる打ち上げ構成になってしまいます。

ロケット 燃料は2つの役割を持っています。ロケット部品に必要であるうえ、衛星 のレシピにも必要です。つまり、石油バランスは2重に重要になります。軽油 の出力が詰まらないようにし、固形燃料 を十分に保管し、サイロが燃料待ちで止まらないようにバッファを作ってください。ロケット1回分の打ち上げでは、ロケット部品 の総費用は 軽量化素材 が1,000、ロケット燃料 が1,000、制御基板 が1,000です。そのため、たまに作る前提ではなく、大量の処理量で考えるべきです。

最初の打ち上げを本当に実現できるように、サイロと着陸台を配置します

最初の打ち上げを迎える前に、カーゴ降着パッド をどこか惑星上に設置しておいてください。これは サイロ の近くである必要はなく、惑星ごとに 1 つしか置けないので、帰還品が工場全体で扱いやすい場所に置くのがよいです。パッド を置き忘れると ロケット はそもそも打ち上げできないため、早めに建設して必須インフラとして扱ってください。

パッド を設置したら、ロケットサイロ はレイアウトの都合が最もよい場所に置いてください。サイロ 自体は 鋼板コンクリートパイプ制御基板、そして 電気エンジンユニット から作る終盤向けの建物なので、「宇宙施設っぽく見える」というだけの理由で基地の端に置くのではなく、強力な物流の近くに置くのが普通です。工場の流れに合うなら、パッド と サイロ は分けて配置してください。距離は問題ではなく、不足するインフラが問題です。

この時点での目標は、サイロ を置くだけではなく、そこへ継続的に供給できるようにすることです。まず ロケット燃料軽量化素材、制御基板 の生産ラインを作り、それから サイロ に接続してください。もしまだこれらの材料を手作業で流し込んでいるなら、打ち上げを拡大する準備はまだできていません。

ロケット部品 を供給し、適切な積み荷を選ぶ

最初の発射は、自動化を中心に組み立てるべきです。ロケット部品 1つには 制御基板軽量化素材、そして ロケット燃料 が必要で、ロケット 1基には ロケット部品 が100個必要です。つまり、ペイロードを積む前に、その3つの材料がそれぞれ1,000個ずつ消費されるということです。その流れ全体に対して安定したベルトや物流を用意し、サイロは自動で組み立てさせましょう。

目的が勝利なら、最初の発射に成功した時点で勝利画面が表示されます。目的が科学なら、代わりに 衛星 を用意してください。衛星 を積んだ ロケット を発射すると、発射開始から約29秒後に スペースサイエンスパックの開発カーゴ降着パッド に1,000個返送されます。したがって、安定した発射ラインができたら、以後はそのペイロードを標準にするべきです。そこから先は、サイロは一度きりの節目ではなく、繰り返し使える科学エンジンになります。

この手順を場当たり的に進めてはいけません。衛星 を1つ常に準備しておき、カーゴ降着パッド を空けておき、サイロにペイロードが入ったら打ち上げボタン、または 軌道へ送る を自動で使いましょう。継続的に科学を得たいなら、衛星 を特別扱いせず、最初から繰り返し発射できる設計にしてください。

発射数を増やすときは、よくある処理能力のボトルネックを避けましょう

最初の打ち上げがうまくいったら、次の課題はスループットです。モジュールビーコンは重要ですが、効果があるのは製作フェーズだけです。モジュールで強化された ロケットサイロ は、ビーコンから +611% の製作速度と +40% の生産性を得られるため、ロケット部品 の生産完了速度は大きく改善されます。ですが、それで後半のアニメーションが速くなるわけではないので、モジュールだけで打ち上げのタイミングが解決すると期待して手間をかけないでください。

素のゲームにおける完全な打ち上げサイクルは 3,684 ティック、約 61.417 秒です。重要なのは、100 個の ロケット部品 の組み立ては 1,250 ティックまで短縮できますが、準備、挿入、打ち上げ、リセットの各フェーズにはそれぞれ別の時間がかかるという点です。高速インサーター衛星 を挿入するのは 14 ティックしかかからないため、ペイロードの挿入がボトルネックではありません。ボトルネックは供給です。打ち上げ頻度が遅く感じるなら、ロケット燃料 のライン、軽量化素材 のライン、制御基板 のラインを拡張してから、ロケットサイロ を疑ってください。

宇宙時代では、ロケットサイロは2機目のロケットをバッファし、ドアの開閉アニメーションを省略できます。これは、繰り返し発射する場合にはかなり大きな改善です。そのバッファが準備できると、サイクルは1,617ティック、つまり約26.95秒まで短縮されます。もちろん、他の構成要素がそれについてこれることが前提です。これにより、バッファ付きの発射はかなり滑らかになりますが、それを維持するのに必要なロケット部品の生産速度を確保できる場合に限られます。実際には、あなたの仕事はサイロを枯らさないこと、衛星の供給ラインに在庫を切らさないこと、そしてカーゴ降着パッドを帰還品の受け取りに備えておくことです。

信頼できる宇宙科学への最短ルートを目指すなら、次の 3 つにこの順で集中してください。安定した ロケット燃料 の生産、自動化された ロケット部品 の供給、そして専用の 衛星 組立ラインです。ここを押さえれば、ロケットサイロ はただの記念碑的な建物ではなく、工場の中でもっとも価値の高い生産ループの 1 つになります。

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