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lore

O lore de Valheim é construído em torno de exílio, renascimento e da luta para se provar digno de Valhalla. O jogo coloca o jogador como um dos guerreiros mortos de Odin, retornado ao décimo mundo para purgá-lo de inimigos e conquistar um lugar entre os deuses.

O mundo de Valheim

Valheim é apresentado como um fictício décimo mundo dentro de Yggdrasil, a árvore-mundo da mitologia nórdica. Odin certa vez unificou os mundos, lançou seus inimigos para esse reino e cortou os galhos que o prendiam à árvore-mundo, deixando Valheim à deriva como um lugar de exílio.

Ao longo de eras imensas, o mundo não morreu. Reinos nasceram e caíram sem que os deuses percebessem, e a terra se encheu de forças hostis, ruínas antigas e vestígios de povos esquecidos. O jogador chega sem nada e precisa sobreviver tempo suficiente para enfrentar os males que agora rondam o mundo.

Odin, as Valkyries e o propósito do jogador

Odin está no centro do lore de Valheim. Ele é retratado como um velho de um olho só, com uma capa preta de capuz, carregando um cajado e cercado por uma fraca aura azul. Ele aparece à distância, observa o jogador e desaparece se alguém se aproxima. Atacá-lo com armas de longo alcance não tem efeito.

No lore, Odin envia Valkyries para vasculhar os campos de batalha de Midgard em busca dos maiores guerreiros. Esses guerreiros, mortos para o mundo, renascem em Valheim para se provar em seu nome. O corvo Hugin guia o jogador e serve como um dos mensageiros e espiões de Odin, reforçando a conexão entre a jornada do jogador e a vontade de Odin.

Runestones e textos dos sonhos deixam claro que se espera que o jogador sobreviva aos perigos do mundo, derrote os Forsaken e busque um lugar em Valhalla.

Os Forsaken

Os grandes chefes de Valheim são os Forsaken, seres poderosos ligados a biomas e temas específicos. Eles representam os principais obstáculos míticos entre o jogador e a graça de Odin.

Eikthyr

Eikthyr é o primeiro chefe e está fortemente associado aos Prado. Ele é um grande cervo envolto em correntes, com galhadas eletrificadas. Indícios do lore o identificam com Eikþyrnir da mitologia nórdica. Runestones nos Prado alertam o viajante para temer o Horned One e manter distância das árvores.

The Elder

The Elder é o segundo chefe e governa o Floresta negra. A inscrição do altar, “Burn their young”, aponta para Ancient seeds como material de invocação, e o próprio altar carrega estátuas em forma dessas sementes. Ele é descrito como um guardião ancestral das árvores, e os runestones do Floresta negra o chamam de Old One ou de One Who Walks. Sua presença atrai perigo extra, especialmente à noite.

Bonemass

Bonemass é uma massa de ossos e lama viscosa mantida unida por uma força invisível. A descrição de seu troféu enfatiza que ele é um amontoado antinatural de osso antigo e terra negra. Ele representa a corrupção presa ao Pântano e o peso morto daquilo que deveria ter permanecido enterrado.

Moder

Moder é o dragão das Montanha e é retratada como uma rainha dragão semelhante a uma wyvern. Seu nome significa “Mother” em línguas nórdicas, enquanto a palavra do nórdico antigo por trás dele também carrega o sentido de raiva e tristeza. Sua presença está ligada à neve e às tempestades, e, quando invocada, ela pode interromper ou pausar tempestades de neve em andamento. O lore também a conecta a cicatrizes antigas e à última visão de muitos guerreiros.

Yagluth

Yagluth foi originalmente o chefe final no lançamento. O texto de seu troféu descreve um rosto que ainda parece vivo, com olhos que se movem e lábios que murmuram. Ele emerge lentamente do chão quando é invocado, dando ao jogador uma breve chance de atacar antes que a luta comece de verdade. Atualizações posteriores transferiram o papel de chefe final para The Queen e depois Fader.

Pessoas, mortos e renascidos

O lore de Valheim volta repetidamente à ideia de que os mortos não descansam de forma tranquila. Várias criaturas são povos caídos ou reflexos distorcidos deles.

Draugr

Draugr são seres mortos-vivos que habitam seus túmulos e muitas vezes guardam tesouros enterrados. Eles estão ligados ao povo antigo e orgulhoso de Valheim, cujas cidades foram destruídas pela ira divina depois de desafiarem os deuses. O lore do jogo os apresenta como andarilhos profanos em armaduras antigas, criaturas de ferrugem e desespero.

Anão cinzento, Cinzento, shamans e brutes

Cinzento são criaturas pequenas, parecidas com árvores, que seriam pecadores humanos renascidos como sementes que apodrecem no solo antes de crescer e se tornar esses seres frágeis. Anão cinzento são a forma adulta, monstros hostis associados à decomposição, à chuva e à floresta.

Anão cinzento xamã e brutes são variantes mais fortes. Shamans usam magia elemental e escudos protetores, enquanto brutes são atacantes de linha de frente maiores e mais resistentes. A noite nos Prado pode trazer Anão cinzento mais perigosos, incluindo shamans e brutes depois que The Elder é derrotado.

Carcaça rançosa

Carcaça rançosa são outro tipo de esqueleto morto-vivo, marcado por ossos verdes e órbitas oculares brilhantes. Eles se encaixam no mesmo padrão amplo de morte corrompida que percorre o lore do mundo.

Charred

Os Charred são os mortos e guerreiros queimados das Terras Cinzentas. Eles aparecem como esqueletos vestindo armaduras chamuscadas, incluindo guerreiros, atiradores, warlocks e outras variantes. São remanescentes de um exército arruinado, ainda ativo em uma terra definida por fogo e cinzas.

As criaturas da natureza selvagem

Muitos dos inimigos comuns de Valheim recebem lore por meio de runestones e pistas ambientais, ligando-os à lógica espiritual do mundo.

Javali

Javali são criaturas selvagens que podem ser domesticadas. O lore dos runestones as descreve como temerosas do fogo e dos humanos, mas treináveis se abordadas com calma e alimentadas. Elas preferem raízes do solo.

Deer e ecos de Eikthyr

Os Meadows contêm avisos em runestones sobre o Horned One, e o lore do jogo conecta a imagem dos cervos à história maior de combate divino e sobrevivência na natureza.

Lagarto

Lagarto são criaturas agressivas de regiões costeiras que lembram ao mesmo tempo lagartos e sapos, por causa do formato do corpo e das folhas de nenúfar sobre elas. Geralmente são encontradas perto da costa, mas o tempo chuvoso pode empurrá-las para o interior. Elas também podem comer plantações.

Trolls

Trolls são criaturas enormes das florestas e montanhas com raízes em folclores escandinavos posteriores, embora fontes mais antigas os agrupassem com Jötnar. Seu papel em Valheim é o de gigantes hostis imensos que se encaixam na interpretação do jogo sobre seres míticos selvagens.

Lox

Lox são criaturas enormes, meio lagarto, meio boi, cujo nome reflete seu design. Eles podem ser domesticados e criados, e sua carne compõe uma parte importante do lore de sobrevivência e assentamento nas Planície. O acampamento de Haldor inclui um Lox domesticado chamado Halstein, e Hildir mantém dois chamados Blåbär e Hallon.

Fuling

Fulings são criaturas parecidas com goblins nas Planície. O nome deles significa aproximadamente “feio” no sueco moderno, e os arquivos do jogo os identificam como goblins. São barulhentos, rápidos e perigosos, com audição apurada e agilidade surpreendente.

Fenring

Fenrings são criaturas semelhantes a lobisomens das Montanha, associadas a Fenrir no mito nórdico. São homens-lobo de olhos brilhantes e vulneráveis a dano de espírito. Seu lore os liga ao tema mítico mais amplo de espíritos-lobo e forças apocalípticas.

Surtling

Surtlings são pequenos seres de fogo ligados a Surtr, o gigante jötunn de fogo da mitologia nórdica. São fracos contra água e podem ser vistos como brasas de um grande fogo ancestral. Sua presença conecta os gêiseres do Pântano e o conceito mais antigo de Terras Cinzentas ao lore de fogo do jogo.

Serpente

Serpente são criaturas marinhas gigantes baseadas em Jörmungandr, a serpente-mundo da mitologia nórdica. Elas vagam pelos oceanos e reforçam a ideia de que os mares de Valheim são tão perigosos e míticos quanto a terra.

Leviathan

O Leviathan é a enorme criatura marinha que aparece como uma ilha e está ligada ao Hafgufa da tradição nórdica. A ilha é apenas sua carapaça, enquanto o corpo da criatura fica abaixo da superfície. Ela não é hostil, mas minerar seus cracas pode fazê-la mergulhar.

As terras e o que elas significam

Os biomas de Valheim não são apenas zonas de gameplay; eles fazem parte da estrutura mítica do mundo.

Prado

Os Meadows são a terra inicial do jogador, associada à segurança, aos avisos e aos primeiros passos da sobrevivência. É também ali que muitos dos primeiros runestones falam diretamente com o jogador.

Floresta negra

O Floresta negra está ligado ao poder ancestral das florestas, a The Elder e à expansão dos Anão cinzento. Ele parece um lugar onde a antiga magia da floresta e a história enterrada continuam ativas.

Pântano

O Pântano é um lugar de mortos-vivos, leeches, draugr e decomposição. Suas águas, ruínas e criptas enfatizam uma morte que se recusa a assentar.

Montanha

As Mountains estão associadas ao frio, aos dragões, aos Fenrings e à ameaça da neve e do congelamento. O lore de Moder pertence a esse lugar, junto com a sensação de ascensão brutal e resistência divina.

Planície

As Plains são o lar dos Fulings e de outros sobreviventes violentos. Elas transmitem a sensação de uma terra aberta e hostil, onde a civilização falhou e a predação reina.

Oceano

O Oceano se destaca como a borda do mundo e suas águas míticas profundas. Valheim é descrito como um mundo plano, com a água escorrendo da borda para o vazio. Perto da borda, a corrente é forte o bastante para arrastar o jogador à morte.

Terras nevoadas

As Mistlands carregam os vestígios de um lore antigo de placeholder e agora servem como um reino obscuro, ancestral e infestado de insetos. Sua atmosfera enfatiza obscuridade, ruína e poder oculto.

Terras Cinzentas

As Ashlands são uma terra de fogo, brasas e coisas mortas carbonizadas. Elas evocam Muspelheim e sua conexão mítica com Surtr e a destruição ardente.

Norte profundo

O Norte profundo continua inacabado e é apresentado como uma fronteira gelada que sucede as Terras Cinzentas na progressão do jogo. Seu lore aponta para o frio do norte e para as bordas inacabadas do mundo.

Runestones, espíritos e memória

Runestones são um dos dispositivos de lore mais claros em Valheim. Eles costumam falar na voz de colonos, guerreiros ou viajantes há muito mortos, deixando avisos, confissões e fragmentos de história espalhados pelos biomas. Dentro do mundo, funcionam como pedras memoriais, marcadores territoriais e registros pessoais.

Os runestones de Astrid, por exemplo, contam sobre uma shield-maiden que não se lembra de nada antes de chegar a Valheim, mas conhece espada e arco por instinto. As pedras de Ulf descrevem um colonizador que vai de um lugar a outro, aprendendo a sobreviver evitando terreno ruim, águas turvas e o tipo errado de vizinhos. A pedra de Gudrun é mais íntima e trágica, mostrando a solidão dos mortos em exílio. As pedras de Harald apresentam o mesmo mundo pelos olhos de um guerreiro que enfrentou Eikthyr, The Elder e a Mother Drake.

A árvore-mundo e o horizonte distante

Yggdrasil aparece como a grande árvore-mundo visível no céu, com galhos se estendendo ao redor e acima de Valheim. O jogo a trata como a estrutura mítica que une os mundos. O lore implica consistentemente que Valheim antes estava conectado a esses galhos até Odin cortar o reino e deixá-lo à deriva.

Essa conexão explica a imagem recorrente de raízes, galhos, casca e da formação da vida a partir dos mortos. Até muitas descrições de itens e nomes de criaturas ecoam essa estrutura, unindo a sobrevivência prática do mundo à sua fundação mítica.

Temas centrais

O lore de Valheim não é construído em torno de uma história política detalhada. Ele é construído em torno de algumas ideias fortes:

  • os mortos não estão terminados
  • os deuses ainda observam
  • o mundo está quebrado, mas é possível sobreviver a ele
  • a memória persiste em runestones, troféus e avisos
  • a força é provada por meio da dificuldade
  • Valhalla é conquistada, não concedida

É por isso que o jogador começa com nada e, ainda assim, deve se tornar uma lenda.

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