lore
La historia de Valheim se construye en torno al exilio, el renacimiento y la lucha por demostrar que uno es digno de Valhalla. El juego presenta al jugador como uno de los guerreros muertos de Odin, devuelto al décimo mundo para purgarlo de enemigos y ganarse un lugar entre los dioses.
El mundo de Valheim
Valheim se presenta como un décimo mundo ficticio dentro de Yggdrasil, el árbol del mundo de la mitología nórdica. Odin unificó una vez los mundos, arrojó a sus enemigos a este reino y cortó las ramas que lo unían al árbol del mundo, dejando a Valheim a la deriva como un lugar de exilio.
A lo largo de edades inmensas, el mundo no murió. Reinos surgieron y cayeron sin ser vistos por los dioses, y la tierra se llenó de fuerzas hostiles, ruinas antiguas y vestigios de pueblos olvidados. El jugador llega sin nada y debe sobrevivir el tiempo suficiente para enfrentarse a los males que ahora acechan al mundo.
Odin, las Valkyries y el propósito del jugador
Odin ocupa el centro de la historia de Valheim. Se lo representa como un anciano de un solo ojo, con una capa negra con capucha, que lleva un bastón y está rodeado por un tenue aura azul. Aparece a la distancia, observa al jugador y desaparece si se le intenta acercar. Atacarlo con armas a distancia no tiene efecto.
En la historia, Odin envía a las Valkyries a buscar en los campos de batalla de Midgard a los guerreros más grandes. Esos guerreros, muertos para el mundo, renacen en Valheim para demostrar su valía en su nombre. El cuervo Hugin guía al jugador y actúa como uno de los mensajeros y espías de Odin, reforzando la conexión entre el viaje del jugador y la voluntad de Odin.
Las piedras rúnicas y el texto onírico dejan claro que se espera que el jugador sobreviva a los peligros del mundo, derrote a los Forsaken y busque un lugar en Valhalla.
Los Forsaken
Los jefes principales de Valheim son los Forsaken, seres poderosos vinculados a biomas y temas específicos. Representan los principales obstáculos míticos que se interponen entre el jugador y el favor de Odin.
Eikthyr

El Sabio

Tuétano

Moder


Yagluth

Gente, muertos y renacidos
La tradición de Valheim vuelve una y otra vez a la idea de que los muertos no descansan en paz. Varias criaturas son pueblos caídos o reflejos retorcidos de ellos.
Draugr

Enanillogrís, Grisucio, chamanes y brutos
Los Greylings son criaturas pequeñas, parecidas a árboles, de las que se dice que son pecadores humanos renacidos como semillas que se pudren en el suelo antes de crecer y convertirse en estos seres débiles. Los Greydwarfs son la forma adulta, monstruos hostiles asociados con la descomposición, la lluvia y el bosque.
Los chamanes y brutos de Grisucio son variantes más fuertes. Los chamanes usan magia elemental y escudos protectores, mientras que los brutos son atacantes de primera línea más grandes y resistentes. La noche en los Praderas puede traer Grisucio más peligrosos, incluidos chamanes y brutos, después de derrotar a El Sabio.
Restos rancios
Los Restos rancios son otro tipo de esqueleto no muerto, marcado por huesos verdes y cuencas oculares brillantes. Encajan en el mismo patrón general de muerte corrompida que recorre la historia del mundo.
Charred
Los Charred son los guerreros muertos y quemados de Tierra de Ceniza. Aparecen como esqueletos vestidos con armadura chamuscada, incluidos guerreros, tiradores, brujos y otras variantes. Son los restos de un ejército arruinado, aún activos en una tierra definida por el fuego y las cenizas.
Las criaturas de la naturaleza
Muchos de los enemigos normales de Valheim reciben historia a través de runestones y pistas del entorno, vinculándolos con la lógica espiritual del mundo.
Jabalí
Los jabalíes son criaturas salvajes que pueden domesticarse. La historia de las runestones los describe como temerosos del fuego y de los humanos, pero capaces de aprender si se les trata con calma y se les alimenta. Prefieren las raíces del suelo.
Ciervos y ecos de Eikthyr
Los Meadows contienen advertencias en piedra rúnica sobre el Horned One, y la historia del juego vincula la imaginería de los ciervos con el relato más amplio del combate divino y la supervivencia en la naturaleza.
Nixe
Los Neck son criaturas agresivas de la orilla que recuerdan a la vez a lagartos y ranas, por la forma de su cuerpo y por las hojas de nenúfar que llevan encima. Suelen encontrarse cerca de la costa, pero el clima lluvioso puede empujarlos tierra adentro. También pueden comer cultivos plantados.
Trol
Los Trolls son criaturas enormes de bosque y montaña con raíces en el folclore escandinavo posterior, aunque fuentes más antiguas los agrupaban con los Jötnar. Su papel en Valheim es el de gigantes hostiles descomunales que encajan con la interpretación del juego de los seres míticos salvajes.
Luey

Fuling
Los Fuling son criaturas parecidas a goblins en las Llanuras. Su nombre significa aproximadamente “el feo” en el sueco moderno, y los archivos del juego los identifican como goblins. Son ruidosos, rápidos y peligrosos, con oído agudo y una agilidad sorprendente.
Fenring
Los Fenring son criaturas parecidas a hombres lobo de las 
Surtling
Los Surtling son pequeños seres de fuego vinculados con Surtr, el gigante jötunn de fuego de la mitología nórdica. Son débiles al agua y pueden verse como las brasas de un antiguo gran incendio. Su presencia conecta los géiseres del Pantano y el concepto más antiguo de Tierra de Ceniza con la tradición de fuego del juego.
Serpiente
Los Serpent son criaturas marinas gigantes basadas en Jörmungandr, la serpiente del mundo de la mitología nórdica. Recorren los océanos y refuerzan la idea de que los mares de Valheim son tan peligrosos y míticos como la tierra.
Leviathan
El Leviathan es la enorme criatura marina que aparece como una isla y está vinculada con el Hafgufa de la tradición nórdica. La isla no es más que su caparazón, mientras que el cuerpo de la criatura yace bajo la superficie. No es hostil, pero extraer sus percebes puede hacer que se sumerja.
Las tierras y lo que significan
Los biomas de Valheim no son solo zonas de juego; forman parte de la estructura mítica del mundo.
Praderas
Las Meadows son la tierra inicial del jugador, asociada con la seguridad, las advertencias y los primeros pasos de la supervivencia. También es donde muchas de las runas más antiguas hablan directamente al jugador.
Bosque Negro
El Bosque Negro está ligado al antiguo poder del bosque, el Elder, y al avance de los Grisucio. Da la sensación de ser un lugar donde la vieja magia del bosque y la historia enterrada siguen activas.
Pantano
El Pantano es un lugar de no muertos, sanguijuelas, draugr y descomposición. Sus aguas, ruinas y criptas enfatizan por igual una muerte que se niega a asentarse.
Montañas
Las 
Llanuras
Las Llanuras son el hogar de los Fulings y de otros supervivientes violentos. Se sienten como una tierra abierta hostil donde la civilización ha fracasado y reina la depredación.
Océano
El 
Tierras de Niebla
Las Tierras de Niebla conservan los restos de una antigua historia provisional y ahora sirven como un reino oscuro, antiguo y plagado de insectos. Su atmósfera enfatiza la oscuridad, la ruina y el poder oculto.
Tierras de Ceniza
Las Tierras de Ceniza son una tierra de fuego, brasas y cosas muertas calcinadas. Evocan Muspelheim y su conexión mítica con Surtr y la destrucción ardiente.
Norte profundo

Piedras rúnicas, espíritus y memoria
Las runestones son uno de los recursos narrativos más claros de Valheim. A menudo hablan con la voz de colonos, guerreros o viajeros ya muertos hace mucho, dejando advertencias, confesiones y fragmentos de historia a través de los biomas. Dentro del mundo, funcionan como piedras conmemorativas, marcadores territoriales y registros personales.
Las runestones de Astrid, por ejemplo, cuentan la historia de una doncella escudera que no recuerda nada antes de llegar a Valheim, pero que conoce la espada y el arco por instinto. Las piedras de Ulf describen a un colono que va de un lugar a otro, aprendiendo a sobrevivir evitando el mal terreno, las aguas turbias y el tipo equivocado de vecinos. La piedra de Gudrun es más íntima y trágica, y muestra la soledad de los muertos en el exilio. Las piedras de Harald presentan el mismo mundo a través de los ojos de un guerrero que ha luchado contra Eikthyr, el Elder y la Mother Drake.
El árbol del mundo y el horizonte lejano
Yggdrasil aparece como el gran árbol del mundo, visible en el cielo, con ramas que se extienden alrededor y por encima de Valheim. El juego lo trata como la estructura mítica que mantiene unidos los mundos. La historia sugiere de forma constante que Valheim alguna vez estuvo conectado a esas ramas antes de que Odin separara el reino y lo dejara a la deriva.
Esta conexión explica la imaginería recurrente de Valheim de raíces, ramas, corteza y la formación de la vida a partir de lo muerto. Incluso muchas descripciones de objetos y nombres de criaturas evocan esa estructura, vinculando la supervivencia práctica del mundo con su base mítica.
Temas centrales
La historia de Valheim no se construye en torno a una historia política detallada. Se construye a partir de unas pocas ideas poderosas:
- los muertos no han terminado
- los dioses aún observan
- el mundo está roto, pero se puede sobrevivir en él
- la memoria persiste en runestones, trofeos y advertencias
- la fuerza se demuestra mediante la adversidad
- Valhalla se gana, no se concede
Por eso el jugador empieza con nada y aun así se espera que se convierta en una leyenda.