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Custom Game Modes(Modos de juego personalizados)

CategoryModo de juego
Category
Modo de juego

Overview

Los modos de juego personalizados en shapez 2 se implementan suministrando archivos de escenario personalizados y ajustes preestablecidos de parámetros de escenario personalizados como archivos JSON colocados en la estructura de carpetas del juego. Estos archivos JSON definen el comportamiento del escenario, los objetivos, las recompensas y los costes usando las mismas estructuras de datos que el juego usa para los escenarios integrados, lo que permite a los jugadores crear, editar e importar desafíos y conjuntos de parámetros a medida.

Los archivos de escenario son archivos JSON normales que el juego lee desde la carpeta custom-scenarios en la carpeta del juego. Los ajustes preestablecidos de parámetros de escenario (a menudo usados como preajustes de dificultad/parametrización para escenarios) son archivos JSON colocados en la carpeta custom-scenario-parameter-presets en la carpeta del juego. Los archivos de escenario integrados del juego y los archivos de ajustes preestablecidos de parámetros se exportan a la carpeta exported data cuando exportas los datos del juego, y pueden usarse como plantillas para contenido personalizado. Para exportar los datos del juego, abre la consola dentro del juego (F1) y ejecuta debug.export-game-data. Esto crea una carpeta basedata- dentro de la carpeta del juego que contiene los escenarios, scenario-parameter-presets, difficulty-presets y otros archivos JSON ya usados en el juego.

Los archivos scenario-parameter-presets JSON siguen un formato de objeto principal para los preajustes. Cada preajuste contiene:

  • Version string: la versión del formato como cadena (actualmente "1").
  • UniqueId string: el ID que usa el juego para identificar el preajuste de dificultad.
  • Title string: el título del preajuste de dificultad.
  • Parameters object: los datos reales del preajuste de dificultad. Las claves de parámetro conocidas incluyen ResearchShapeCostMultiplier (el Goal Multiplier como porcentaje), ChunkLimitMultiplier (el Platform Limit multiplier como porcentaje) y BlueprintCostMultiplier (el Copy/Paste Cost multiplier como porcentaje).

Los JSON de escenarios usan formatos de objeto de coste y recompensa consistentes con el modelo de datos del juego. Los objetos de coste incluyen un $type string (el tipo de coste, actualmente ResearchPointsCost) y un Amount number (por defecto 0) que especifica los puntos de investigación requeridos. Los objetos de recompensa incluyen un $type string (los tipos posibles incluyen BuildingReward, IslandGroupReward, MechanicReward, WikiEntryReward, BlueprintCurrencyReward, ChunkLimitReward, ResearchPointsReward, o ContentBundleReward) y campos adicionales dependiendo del tipo de recompensa, tales como BuildingDefinitionGroupId, GroupId, MechanicId, EntryId, ContentBundleId y Amount.

Actualmente el juego no soporta cargar ajustes preestablecidos de dificultad personalizados como archivos JSON directamente mediante el mecanismo normal de importación. Sin embargo, los preajustes de dificultad dentro del juego y otros archivos de escenario están disponibles en las carpetas difficulty-presets, scenarios y scenario-parameter-presets de la carpeta basedata- exportada creada por debug.export-game-data, y estos archivos exportados pueden usarse como referencias o puntos de partida para elaborar contenido JSON personalizado.

  • Coloca los archivos JSON de escenario personalizados en la carpeta custom-scenarios de la carpeta del juego.
  • Coloca los archivos JSON de ajustes preestablecidos de parámetros de escenario personalizados en la carpeta custom-scenario-parameter-presets de la carpeta del juego.
  • Usa debug.export-game-data desde la consola dentro del juego (F1) para generar carpetas basedata- que contienen los archivos JSON actuales de escenarios y preajustes del juego para usar como plantillas.
  • Edita los archivos JSON con un editor de texto o un editor compatible con JSON; sigue el objeto principal y los formatos Costs y Rewards usados por el juego para asegurar la compatibilidad.
  • Recuerda que los preajustes de dificultad personalizados no pueden cargarse como preajustes JSON independientes mediante la importación normal del juego; consulta los difficulty-presets exportados para ver cómo están estructurados los preajustes dentro del juego.

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